Regolamento per giocare di ruolo usando il forum

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Darcadia
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Regolamento per giocare di ruolo usando il forum

Messaggio da Darcadia »

Ho escogitato il seguente sistema di gioco da poter essere utilizzato in un forum game. L'ho concepito per essere semplice e scorrevole e predilige la narrazione.
Come sempre sono disponible per pareri e opinioni.
A breve anche le regole per i mobil suit che sono una variante di quelli del personaggio ^_^

Personaggio
i personaggi sono definiti da stereotipi, qualità, difetti.

gli stereotipi definiscono ciò che il personaggio sa e sa fare. gli stereotipi sono accompagnati da un valore che misurano l'abilità del personaggio in tutto ciò che può riguardare lo stereotipo. un valore di 1 in uno stereotipo indica un dilettante, un valore di 3 un professionista, mentre un valore di 6 è un gran maestro.

esempio di personaggio con stereotipi:
Amuro Rey (inizio serie)
Pilota riluttante(2), Genio dell'elettronica(4), Intuito tattico(4)

un ulteriore descrittore del personaggio sono le sue qualità. Si tratta di aggettivi che definiscono ulteriormente il personaggio. l'aggettivo è accompagnato da un valore che ne misura il peso e l'evidenza. un valore di 1 indica una qualità percepibile ma lieve, mentre 3 manifesta una qualità eccezionale. durante le varie situazioni una qualità appropriata aggiunge il proprio valore a quello di uno stereotipo in uso ai fini di determinare se il personaggio riesce nell'impresa che sta compiendo.

Esempio
Amuro Rey (inizio serie)
Fascino giovanile (1), Ispira sicurezza (1), Freddezza (1), girlfriend (Frau bow) (1).

i difetti descrivono dei punti deboli del personaggio, tratti della sua persona che lo ostacolano in ciò che sta facendo quano emergono. Come le qualità sono accompagnate da un valore che ne misura la gravità e che si sottrae a quello dello sterotipo usato per compiere l'azione.

Esempio
Amuro ReY
Scontroso (1), Indisciplinato (2)

Creazione del personaggio
il giocatore distribuisce 10 punti totali in un numero a piacere di stereotipi, 4 punti totali in un numero a piacere di qualità, 3 punti totali in un numero a piacere di difetti.
Gli Stereotipi possono avere al massimo un valore di 4 alla creazione del personaggio, le qualità e i difetti un valore massimo di 3. Tenete conto che mettere il massimo su tutto da forza ma riduce la versatilità del personaggio.

Equipaggiamento
Si assume che ogni personaggio abbia con se’ l'equipaggiamento necessario ai suoi stereotipi (quantomeno quello portabile). Ad esempio i soldati devono indossare le loro armature antiproiettile e impugnare i loro fucili. Gli Hacker hanno un costoso computer portatile e vestono strano. Se, nel corso dell’avventura, un personaggio perde uno qualsiasi di questi oggetti vitali, i valori dei suoi sterotipi vengono dimezzati (o vanno addirittura a zero se l’equipaggiamento è strettamente necessario). Ad esempio, un soldato puo’ combattere senza la sua pistola, ma un hacker non puo’ far niente senza il suo computer. In quest’ultimo caso, se l'hacker trova un computer diverso e/o incompatibile da quello usato puo’ lavorare usando metà del suo valore. Alcuni attrezzi speciali (ad esempio armi sperimentali, computer militari dell’ultima generazione) possono dare dei bonus allo stereotipo appropriato quando vengono usati. I Personaggi non iniziano mai con questo genere di attrezzatura: essa deve essere trovata durante l’avventura.

Sistema di gioco

Quando un personaggio vuol fare qualche cosa e nessuno cerca di fermarlo, il Master confronta il valore dello stereotipo applicabile ( inoltre sommando i valori di qualità applicabili e sottraendo i difetti che reputa lo staino ostacolando) con un valore di difficoltà che stabilisce in base alla difficoltà dell'impresa che deve compiere il personaggio. Se il totale supera o eguaglia il valore di difficoltà stabilito dal Master, successo! Altrimenti, insuccesso!

I valori di difficoltà da superare seguono questa scala:

* 1: Ovvio, banale, routine per un professionista, una sfida per un dilettante
* 3: Una sfida per un professionista
* 5: Una grossa sfida per un professionista. Da riservarsi per quelli con inventiva o performances fuori dall’ordinario.
* 6: Una sfida per un Maestro. Difficolta’ quasi oltre l’umano
* 8: Stiamo scherzando, vero? Difficolta’ ben oltre l’umano

Combattimento

In questo gioco, viene definito come "Combattimento" qualsiasi contesto nel quale gli avversari lottino per una posizione, portino attacchi, usino delle difese e cerchino di stancare gli avversari o per raggiungere la vittoria, sia in senso letterale che metaforico. Alcuni esempi di combattimento includono:

* Discussioni: Persone che usano le loro armi verbali per ottenere ragione a qualunque costo.
* Duelli fra mecha: Persone su mobil suits o astronavi.
* Processi: Accusa contro Difesa.
* Combattimento fisico: Persone che cercano di farsi del male a vicenda, se non di uccidersi.

Il Master decide quando un combattimento inizia. A quel punto, ogni giocatore, a turno, porta i suoi attacchi. Cio’ che costituisce un attacco dipende dal tipo di combattimento, ma dovrebbe sempre essere interpretato (se ad esempio è un attacco verbale) oppure descritto in una maniera divertente (se è un attacco pericoloso, o di tipo fisico o altro).

Le Qualità e i Difetti possono influenzare l'andamento di un scontro sommando (nel caso di qualità) o deducendo (nel caso di difetti) il loro vaore dallo stereotipo usato. Ad esempio Amuro Rey colto alla sprovvista potrebbe sommare il valore della sua qualità di "freddezza" per riflettere il fatto che non si fa prendere dal panico e reagisce lucidamente (anche se solo per quell'attacco).
Un altro esempio è Amuro rey viene contattato da Brigth che gli da ordini durante il combattimento. Amuro essendo indisciplinato e considerando stupidi gli ordini ricevuti si distrae e sottrae il valore del difetto "indisciplinato" durante quell'attacco.
Il Master decide e ha l'ultima parola su come i difetti e le qualità influiscono sull'attacco.

Gli attacchi richiedono che si confrontino sui valori degli stereotipi dei personaggi. Il Master deve determinare, all’inizio del combattimento, quali stereotipi sono appropriati e quali no. In un combattimento fisico, stereotipi come lottatore, Pilota, Soldato, Pirata sono appropriati. Stereotipi come Giornalista, ingegnere e Latin Lover non lo sono (ma possono essere usati lo stesso, si veda oltre)

Un attacco deve essere diretto verso un nemico. Entrambe le parti confrontano i rispettivi valori degli stereotipi prescelti (considerando anche qualità e difetti che il master reputa appropriati). Il valore più alto determina chi vince. In termini di Stereotipi, chi perde il confronto perde temporaneamente un punto nel valore del suo Stereotipo per il resto del combattimento. Cio’ significa che è stato indebolito, stancato e, in ogni caso, spinto piu’ vicino alla sconfitta. Nei rounds successivi, egli userà dei valori progressivamente piu’ bassi. Alla fine, ne rimarra’ soltanto uno con dei punti nello stereotipo, e un altro ne rimarra’ senza.

In questo caso il vincitore decide il fato del perdente. In un duello fisico il perdente potrebbe essere ucciso (o risparmiato). In un Processo, il perdente puo’ venire condannato (o non riuscire a far condannare). In una Seduzione il perdente subisce una doccia fredda o una calda serata, dipende da chi vince.

Un personaggio non è obbligato a usare lo stesso Stereotipo per ogni round. Se un Soldato/Atleta vuole sparare alla gente nel primo turno, e attaccarsi al lampadario nel secondo, puo’ farlo. Tuttavia, quando un personaggio arriva a zero nel valore di uno Stereotipo, ha perso, anche se gli restano altri punti in altri Stereotipi da usare. I punti persi nel combattimento vengono recuperati dopo, con un ritmo di recupero deciso dal Master. Se il combattimento si è svolto all’interno di un veicolo, allora anche quest’ultimo sara’ probabilmente danneggiato e avra’ bisogno di riparazioni.
Nei combattimenti contano anche le condizioni in cui si svolge. Quando una delle due parti si trova avvantaggiato dalle circostanze allora riceve un bonus al valore del suo stereotipo ai fini dello svolgimento del combattimento,e il bonus è applicato fintanto che perdura la situazione che lo avvantaggia. Esempio se un mobil suit attacca dal riparo di un edificio mentre l'altro è allo scoperto allora il mobil suit al riparo riceve un bonus.

Stereotipi inappropriati

Come descritto sopra, il Master determina quali Stereotipi sono appropriati e quali no. Tutto cio’ che resta è inappropriato. In un duello verbale, il lottatore è inappropriato. In un duello fisico, Giornalista è inappropriato. gli Stereotipi inappropriati possono essere comunque usati per portare attacchi, posto che il giocatore interpreti o descriva l’attacco nella maniera piu’ convincente possibile. l’attacco deve essere (abbastanza) plausibile con il contesto del combattimento, il tono e il genere che il Master ha stabilito per la partita.


In caso di dubbio, è l’attaccante che determina il tipo di combattimento. Se un avvocato attacca un soldato verbalmente, è un Duello verbale. Se un soldato attacca un avvocato con il suo fucile, è un Combattimento Fisico! Se il difensore riesce a studiare un uso plausibile dei suoi Stereotipi, puo’ ottenere un vantaggio.

Conflitti che non sono combattimenti

Molti dei conflitti che sorgono durante il gioco non possono essere definiti combattimenti. Si svolgono molto velocemente, e sono definiti da una azione singola. Un duello con la pistola non è un combattimento: i due duellanti semplicemente si voltano e fanno fuoco e tutto finisce. Due personaggi che si buttano per una pistola non è combattimento. Due cuochi che preparano il Chili per una cena non è combattimento: non c’è la sfida per una posizione e nn c’è la fase dello "stancare il nemico". Tali conflitti vengono risolti con un singolo confronto contro il valore dello stereotipo appropriato. Chi ha un valore piu’ alto vince.

Avanzamento del personaggio

Il master assegna punti ai personaggi per incrementare stereotipi o qualità in base alla logica della storia e come premi per i giocatori che hanno contribuito a rendere la storia interessante e avvincente.

Mecha

con il termine mecha negli anime si intende un qualsiasi veicolo. i mobil suit ad esempio sono mecha, ma lo sono anche aerei e automobili.
I mecha sono come i personaggi: sono definiti da Stereotipi e da qualità e difetti.
Gli Stereotipi del mecha rappresentano la sua funzionalità e i suoi modi di attacco. Uno degli Stereotipi del mecha deve sempre essere il tipo di mezzo di cui fa parte il mecha, altri devono rappresentare sue funzionalità come ad esempio i suoi modi di attacco. i valori degli stereotipi si aggiungono a quelli del pilota (sommando qualità e difetti applicabili sia del mecha che del pilota).
Esempio
RX-78-2 Gundam
Stereotipi:
Prototipo da combattimento ravvicinato (4), Sparare col Beam Rifle (4), lottare con la Beam saber (5).

le qualità di un mecha ne rappresentano equipaggiamenti speciali, caratterstiche del mezzo, armi monouso, ecc.
Esempio
RX-78-2 Gundam
Qualità:
Learning computer (2), Armatura in lega di titanio lunare (1), Sistemi sperimentali di bordo (1), coreblock system (2).

I difetti rappresentano limiti di utilizzo del mecha, difetti di fabbricazione e qualunque caratteristica generale possa eseere di intralcio al pilota.
Esempio
RX-78-2 Gundam
Difetti:
Famoso tra i nemici(è il bersaglio preferito, sia per i colori che per la fama che ha) (2), difficoltà di riparazione (1)
Ultima modifica di Darcadia il mer ago 31, 2005 11:13 pm, modificato 5 volte in totale.
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Messaggio da Ferro »

che ganzataaaaaaaaa:)
darcadia quando si comincia? :)

posso avere il ms con l'attacco solare?:) dai scherzo :)

vai così darcadia siamo tutti con te!:)
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Messaggio da Darcadia »

Grazie! :D
il tuo incoraggiamento mi da davvero molta forza!
Ho intenzione di organizzare almeno una partita demo se abbastanza persone aderiscono. Immagino che possa contare sulla tua partecipazione :)
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Messaggio da Ferro »

certo:) affidami un ms e sono subito da te :)

difetto: mio personaggio
"Otaku Abbestia"
In pieno stile Abenobashi, il personaggio alla guida di un ms si esalta a tal punto che, in pieno anime style, deve urlare tutte le tecniche che sta usando col suo ms mentre le sta eseguendo. Un avversario preparato ovviamente ha una facilitazione immensa nello schivarle con agilità :)

dai sto scherzando:) mi sto solo immedesimando troppo:)

vai darcadia!!!!!
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Messaggio da Darcadia »

Grazie ancora per il sostegno, Ferro :)
Ho aggiornato le regole includendo anche quelle relative ai mecha. per i mecha non ci sono regole per crearli perchè vengono assegnati ai personaggi (almeno per ora).
Presto metterò su una partita, contaci. Nell'intanto sto pensando ad una ambientazione in Z gundam dove i personaggi fanno parte di una squadra di veterani di Zeon che collaborano con l'AEUG.
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Messaggio da Gat-X252 Forbidden »

wow,bel lavoro Darcadia, ogni volta che leggo un aggiornamento mi viene ancora piu voglia di partecipare, continua questo progetto e fallo diventare grande, e come ha detto ferro, siamo tutti con te
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Ferro
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Messaggio da Ferro »

ganZo x l'ambientazione di Z...mi piace:)
quindi se ho capito bene il ms me lo creo da me se con lei o sommo master si decide che devo avere un ms?:)
allora preparati perchè mi ci metterò di impegno a crearne uno coi controfunnel:)
Ferro
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Messaggio da Darcadia »

per il momento li faccio io e li assegno :)
Ma naturalmente accetto anche proposte da visionare eh eh eh.
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N1GHTM4R3
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Messaggio da N1GHTM4R3 »

Salve a tutti sono un nuovissimo del defro club e del forum...
vorrei sapere come faccio ad ''iscrivermi a questo gioco''
grazie a tutti!
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Darcadia
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Messaggio da Darcadia »

Ciao le regole di gioco le vedi nel primo post di questo topic. Leggile per bene.
crea un personaggio e scrivilo nel topic seguente.
http://www.starsubber.it/phpbb2/viewtopic.php?t=710
Sarà lì esaminato e valutato se compatibile con il gioco in svolgimento. Quando avrai ricevuto lì una risposta di approvazione allora se i pronto per cominciare. ^^
ti consiglio di leggere tutti gli episodi svolti specialmente il numero 0 che è una demo di come si svolge il gioco.
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