Discussione regole sistema "Gundam RPG"

Discussione sul gioco di Ruolo di Darcadia, attualmente in fase di sviluppo. Progetto interrotto. Forum chiuso. Consultazione libera.
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Darcadia
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Messaggio da Darcadia »

Dopo un po' di tempo faccio alcuni Aggiornamenti sul Sistema Avventura (ebbene sì, ho scelto questo come nome).

Ho deciso che l'Abilità Mischia viene usata con Agilità per le Armi da Corpo a Corpo. da questo momento in poi questa è la versione ufficiale. Ringrazio MaxVader che mi ci ha fatto riflettere su.

Ho inoltre aggiunto alcune Manovre di combattimento. Una manovra di combattimento è un tipo particolare di Attacco che si discosta dal lineare colpisci- danneggia per effetti ed esecuzione

· Gettarsi al coperto
Quando il personaggio è soggetto ad un Attacco che ha il “Vantaggio Area” o “Cono di Attacco” una Reazione di Difesa “Schivare” non è sufficiente per evitare di essere colpito. Attacchi con i Vantaggi suddetti possono essere evitati sono usando un’Azione “Gettarsi al Coperto”. Questa Manovra consiste nel gettarsi al di fuori dell’area colpita dall’Attacco. Il personaggio sceglie un’Area da raggiungere con questa manovra (generalmente il più vicino e al di fuori dell’Area colpita dall’Attacco) ed effettua una Prova di Abilità di “Schivare” con la procedura consueta ma con il vincolo di dover ottenere almeno un numero di successi pari al doppio del numero di Aree attraversate per evitare l’attacco più uno. Alla fine di questa manovra il difensore occupa l’Area in cui ha scelto di gettarsi. Questa manovra può essere usata anche per frapporsi fra un altro personaggio ed un Attacco lanciato lanciato contro quest’ultimo. In caso di successo il personaggio che ha eseguito questa manovra viene automaticamente colpito dall’Attacco diretto all’altro personaggio. A differenza delle Reazioni di Difesa questa Azione di Difesa Impiega una delle Azioni a disposizione del personaggio. Se il personaggio ha già compiuto le sue Azioni in turno allora Impiega una di quelle a disposizione nel turno successivo (nel caso anche quelle fossero state impiegate allora non gli è consentito usare questa Manovra).

· Attacco: Carica
Una Carica consente al personaggio di compiere un Attacco in mischia (armato o meno) alla fine del suo movimento, in effetti il personaggio corre contro il suo avversario. Si effettua un Attacco con un’Abilità appropriata (Mischia, Lotta o Lotta Mecha). Se il personaggio manca il bersaglio viaggerà dritto oltre di esso (il che può comportare una collisione con ostacoli). Se il personaggio colpisce il bersaglio infligge il danno usuale più la distanza percorsa per arrivare al bersaglio diviso 5 in danni aggiuntivi (minimo 1 danno aggiuntivo). Il personaggio attaccante resta tuttavia scoperto e subisce una penalità di 1 alla sua Difesa per la durata del Turno fino al prossimo momento in cui agirà (in altre parole compreso il turno successivo ma prima che il persoanggio possa agire).
· Attacco: Colpo Poderoso
Si tratta di una manovra nella quale il personaggio mette da parte la sua cautela e colpisce l’avversario con tutta l’energia che ha (vale solo per gli attacchi in mischia). Il personaggio che usa un Colpo Poderoso ritarda l’esecuzione dell’Attacco, eseguendola ad un Valore di Iniziativa inferiore di 3 rispetto a quella ottenuta nella fase di iniziativa del combattimento, inoltre effettua l’Attacco con una penalità di 1 e la sua Difesa diminuisce di 1 per la durata del Turno fino al prossimo momento in cui agirà (in altre parole compreso il turno successivo ma prima che il personaggio possa agire). Se l’Attacco va a buon fine il bersaglio subisce 3 danni aggiuntivi oltre quelli normalmente inflitti dall’Attacco. Impiega due Azioni del personaggio.

· Attacco: Raffica
Alcune Armi hanno il Vantaggio Raffica seguito da un Valore numerico. Tale Vantaggio rende in grado di effettuare un Attacco in cui è possibile colpire più volte il bersaglio impiegando una singola Azione. In questa manovra il Grado di successo con il quale l’attaccante colpisce il bersaglio determina il numero di colpi portati a segno sul bersaglio stesso. Per ogni Successo si infligge un colpo e si determinano i danni normalmente trattando ogni colpo individualmente. Il valore numerico dopo il Vantaggio Raffica indica il numero massimo di colpi che è possibile portare a segno sul bersaglio. È possibile usare un’arma con il Vantaggio Raffica per colpire più bersagli, in tal caso il personaggio assegna per ogni bersaglio il numero di colpi che impiegherà nell’Attacco con il vincolo di dover assegnare alle Aree non occupate fra i bersagli un colpo fra quelli a disposizione. Una Manovra di Raffica non può essere combinata con un’Azione “Mirare”

Vengono inoltre aggiunte nuove Azioni alla lista ed alcune vengono chiarificate.

· Riporre un’Arma
Riporre un’arma nell’apposito fodero o alloggio richiede l’impiego di una delle Azioni del personaggio. Per questa ragione talvolta un combattente preferisce lasciare cadere l’arma ormai inutile mantenendo così la possibilità di impiegare quell’Azione per altri scopi.
· Schivare
Schivare è una Reazione compiuta dal personaggio conseguente ad un attacco di un avversario. Schivare è consentito solo se il personaggio è consapevole per qualche ragione dell’attacco imminente. Attacchi per i quali il personaggio è colto di sorpresa non consentono di Schivare (vedi anche Attacco Reazione di Difesa). La Reazione di difesa Schivare non rappresenta uno sforzo del personaggio mirato ad evitare un colpo perché lo riesce a percepire ma piuttosto la sua capacità di evitare di essere colpito mantenendosi mobile, intuizione di dove arriverà l’attacco e prendendo vantaggio dell’ambiente circostante. Nel sistema Avventura infatti non esiste il concetto di schivata perché si vede arrivare un colpo (è sufficiente sapere che qualcuno stia per attaccare), infatti se si osservasse arrivare un Attacco in effetti sarebbe già troppo tardi per evitarlo.

Il sistema di combattimento è ancora in corso di sviluppo ma credo
di poterlo finire per la settimana prossima se tutto va bene. Restate sintonizzati :)
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Messaggio da Darcadia »

Questa sera ho provato con un amico la creazione del personaggio. Ho cercato di permettergli di creare un personaggio Natural (nel senso che il contesto nel quale collocarlo è la cosmic era) di capacità al livello di un protagonista ad inizio di serie. Per il momento è un po' carente nelle capacità di combattimento ma è una scelta voluta (imparerà strada facendo e non sarebbe stato logico che le avesse dato che non è un militare). Il concetto di base di questo personaggio è che si tratta di un giovane e brillante ingegnere che partecipa al progetto segreto per la creazione di Mobil suit (ma il personaggio ancora non sa di contribuire alla creazione di una macchina bellica). il personaggio è ricco di contatti ed alleati importanti alcuni dei quali potrebbero essere personaggi importanti visti in Seed. L'inizio della serie sarà parallela a Seed e partirà dall'attacco di Zaft contro heliopolis per poi prendere altre vie. Il vero test verrà la prossima volta che inizieremo a giocare seriamente (che sarà la prova del nove), nel frattempo continuerò a scrivere la versione elettronica delle regole per coloro che saranno interessati.
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Mobil Suit e mecha in generale

Messaggio da Darcadia »

Mi scuso per il lungo silenzio. c'è voluto tempo per ordinare le idee e metterle per scritto (soprattutto in modo che possa essere minimamente comprensibile).
Posto quindi una parte riguardante i mecha compresi i (Mobil Suit) che ne elenca e descrive le caratteristiche.

Mecha
Con la parola Mecha viene indicato qualunque tipo di meccanismo, da una automobile a giganteschi robot. Le regole trattano tutti i mecha nello stesso modo dettagliando le loro Caratteristiche in modo appropriato per meglio rappresentarli.

SuperDanni
I SuperDanni rappresentano una scala di danni che solo armi in grado di causare enormi devastazioni possono infliggere. Artiglieria pesante, missili antiarei sono esempi di questa categoria di armi. Per rendere più semplice la gestione in termini di gioco di tali armi si utilizzano i superdanni. Esistono anche macchine belliche in grado di sostenere una tale mole di danni e usare sistemi d’arma capaci di infliggerne altrettanti. Naturalmente non tutti i mecha sono in grado di infliggere e sostenere superdanni e questa capacità è determinata principalmente dalle dimensioni del mecha stesso e quindi dal suo livello di Struttura. Un SuperDanno equivale a 20 Danni ordinari.

Caratteristiche di un mecha
I mecha sono descritti da una serie di valori che ne indicano le capacità. Di seguito sono riportate le descrizioni delle Carattestiche di un mecha.
Ø Tipo Unità: il tipo di unità che il mecha rappresenta. Si tratta di un testo descrittivo.
Ø Forma: la forma del mecha. La forma determina le capacità del mecha e ne esalta alcune caratteristiche rispetto ad altre.
Ø Costo: il costo in punti dell’unità. Non rappresenta la potenza del mecha quanto piuttosto la difficoltà di produzione e la versatilità. Tra parentesi viene indicato il costo del mecha senza considerare i sistemi di potenziamento per facilitare il computo del costo in seguito a modifiche al mecha.
Ø Dimensioni: la scala di dimensioni del mecha. Dipende direttamente dal livello della struttura del mecha. L’altezza in metri riportata è solo un testo descrittivo.
Ø Numero Modello: un numero seriale per il mecha.
Ø Costruttore: il nome dell’organizzazione che ha costruito il mecha.
Ø Operatore: l’organizzazione o il gruppo che fa uso del mecha.
Ø Equipaggio: il numero di piloti e/o passeggeri a bordo del mecha. Riporta anche una breve descrizione della cabina di pilotaggio (tipo di controlli, posizionamento nella struttura e tipo di cabinato).
Ø Nome in codice: il nome in codice del mecha se ne ha.
Ø Peso: il peso del mecha in tonnellate. Influenza la mobilità del mecha e la sua capacità di reazione.
Ø Costruzione: il tipo di materiale usato e il tipo di struttura su cui è basato il mecha.
Ø Targeting: rappresenta l’efficacia del sistema elettronico che insegue i bersagli e assiste il pilota nella mira con isitemi d’arma a bordo del mecha. Si tratta di un modificatore (bonus o penalità) per colpire con un qualunque sistema d’arma del mecha.
Ø Manovrabilità: indica l’agilità del mecha come risultato delle specifiche con cui è stato progettato. Si tratta di un modificatore (bonus o penalità) da applicare alle Prove di Pilotare quando si sta usando il mecha.
Ø Capacità di Reazione: La velocità di risposta del mecha ai comandi del pilota. Dipende dal peso del mecha, la sua forma e alcuni Sistemi di potenziamento a bordo. Il valore indica il massimo valore di Agilità che il pilota può usare nelle Prove di Abilità usando il mecha e i suoi sistemi di bordo.
Ø Movimento di Superficie: indica la velocità del mecha quando si muove sulla superficie terrestre. Il valore indica il numero di Aree che il mecha può attraversare in un Turno impiegando un’Azione.
Ø Salto/volo/subacqueo: indica la velocità del mecha quando si muove Saltando/Volando/Sott’acqua. Il valore indica il numero di Aree che il mecha può attraversare in un Turno impiegando un’Azione.
Ø Struttura: in questa sezione viene indicato il numero di servosistemi che fanno parte del mecha, le loro caratteristiche individuali, il loro costo e peso complessivo. Ogni Servosistema rappresenta una parte del mecha (Testa, Corpo, Braccia, Gambe, ecc….) e ha le seguenti Caratteristiche: Servosistema (il tipo di servosistema), Spazi Liberi (gli sapzi disponibili per installare sistemi di bordo), Armatura (il valore di Armatura che protegge il servosistema), Capacità Strutturale (il numero di superdanni che il servosistema può subire prima di venire distrutto), Bonus al Danno in mischia (Danni addizionali inflitti utilizzando il servosistema).
Ø Sensori: in questa sezione si descrivono le capacità dei sensori di cui è dotato il mecha, nel caso ne monti. La portata indica la distanza limite affinchè i sensori siano in grado di identificare un bersaglio. La Comm indica la portata massima dei sistemi di comunicazione di bordo. La voce Spazi indica il numero di spazi che i sensori occupano sul mecha e la locazione dove sono piazzati. Bonus di Percezione indica un bonus alle prove di abilità per individuare nemici o notare cose nelle Prove di Abilità usando i sensori. Altri Sistemi lista eventuali sottosistemi legati ai Sensori.
Ø Sistemi interni: i sistemi interni sono tutti quei sistemi che piazzati a bordo del mecha ne aumentano le funzionalità. Questi sistemi occupano spazi e devono essere piazzati, pertanto, su un servosistema del mecha. Questi sistemi vengono persi quando il servosistema su cui sono piazzati viene distrutto. Ogni sistema interno ha un costo in punti.
Ø Sistemi di potenziamento: sono sistemi che modificano la performance del mecha. Questi sistemi di solito non occupano spazi ma piuttosto rapresentano la presenza di sistemi fuori standard (in meglio o in peggio), come ad esempio un motore più potente della norma. Ogni Sistema di Potenziamento ha un valore in percentuale che rappresenta la percentuale di aumento del costo complessivo del mecha, se la percentuale è negativa allora rappresenta una diminuzione percentuale del costo.
Ø Sistemi d’Arma: Le armi a bordo del mecha (i mecha umanoidi possono montare armi nelle mani). In questa sezione viene indicato il numero di sistemi d’arma, le loro caratteristiche individuali, il loro costo e peso complessivo. Ogni sistema d’arma ha le seguenti caratteristiche: nome (il nome del sistema d’arma); mira (il modificatore alle prove di abilità per colpire un avversario); gittata (due valori, il primo è il numero di Aree entro il quale si considera distanza ravvicinata, il secondo è la gittata massima del sistema d’arma; se non c’è valore allora l’arma è da mischia; se c’è un valore solo allora l’arma è da mischia ma può colpire anche a distanza); danni (il numero di danni inflitti dal sistema d’arma e il tipo); Colpi (il numero di colpi del sistema d’arma; può non esserci quindi l’arma non esaurisce mai i colpi); Spazi (gli spazi occupati dal sistema d’arma); P.ti (il costo in punti); Locazione (il servosistema su cui è montato il sistema d’arma); Note (riporta l’elenco di Vantaggi e Svantaggi del sistema d’arma).
Ø Propulsione: il sistema di propulsione del mecha. Alcune Forme dei mecha permettono di avere un movimento di superficie a costo zero. Esistono diversi tipi di sistemi di propulsione. In questa sezione vengono riportate le caratteristiche del sistema di propulsione del mecha suddiviso tra i servosistemi che li alloggiano (si possono avere così raggruppamenti di sistemi di propulsione, principale e secondari). Ogni riga riporta le seguenti voci: Servosistema (il servosistema su cui è montato il raggruppamento del sistema di propulsione); Spazio (il numero di spazi occupati dal raggruppamento); Movimento (il numero di aree che il raggruppamento conferisce al movimento del mecha, se il servosistema viene distrutto il raggruppamento va perduto ed il movimento complessivo del mecha viene diminuito di questa quantità).
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MS-06F ZAKU II

Messaggio da Darcadia »

Come esempio fornisco la scheda di uno Zaku II (non è dotato di tutte le armi opzionali)

ZAKU II
Tipo Unità-------------------general purpose mass production mobile suit
Costo Totale in punti-------95 (103,5)
Forma------------------------Umanoide
Numero Modello-------------MS06F
Nome in codice--------------Zaku II
Operatore--------------------Principato di Zeon
Equipaggio-------------------Solo pilota, alloggiato nel corpo, cabinato interno a schermo
Dimensioni-------------------17.5 metri
Costruttore-------------------Zeonic Company
Peso---------------------------62,3 tonnellate (56 base)
Costruzione-------------------Acciaio super resistente su struttura monoscocca
Targeting----------------------+0
Manovrabilità------------------+1
Capacità di Reazione----------3
movimento di Superficie------8
Salto----------------------------8
Altro-----------------------------

Struttura------------Costo Struttura---41
Peso Struttura------43
ServoSistema----Spazi Liberi----Armatura-----Struttura-----Bonus Danno in mischia
Testa---------------4----------------2 acciaio------3
Corpo--------------4----------------2 acciaio-------6
Braccio S.----------7----------------2 acciaio-------4------------+1
Braccio D.----------7----------------2 acciaio-------4------------+1
Gamba S.-----------3----------------2 acciaio-------4------------+2
Gamba D.-----------3----------------2 acciaio-------4------------+2
Supporto (zaino)----0----------------2 acciaio-------0 (4)

Sensori Costo totale sensori---7
Portata------4 Km
Comm-------400 Km
Spazi--------2 in Testa
Bonus Percezione---0
Altri Sistemi----------Analizzatore Bersagli in Testa

Sistemi interni
Costo Totale Sistemi interni-------6.5
· Chiusura antifurto a codice: 0.5 pti
· Cavo di accesso 0.5 pti
· Altoparlante: 0.5 pti
· 2 HardPoint, uno per gamba: 2 spazi in ogni gamba, 2 pti. 4pti tot
· Carburante interno supplementare: 500 km di autonomia supplementare, 2 spazi nel supporto (zaino) +5% peso. 1 pto

Sistemi di Potenziamento
Perc. di potenziamento totale -5%
· Protezione spaziale: 5%
· Impianto motore Standard, prone a esplosione: -10%
· Controlli a schermo: 0%
· Monoscocca: 0%

Sistemi d’arma
Peso Totale Sistemi d’Arma 15
Costo Totale Sistemi d’Arma 24
nome--------------------mira---gittata---danni----colpi----spazi----p.ti-----Locazione-----Note
Mano Sinistra------------0-------X--------1+1-------X--------1-------1------------Braccio Sin.----Manualità, Mischia, Agg. Forza, Urto
Mano Destra------------0-------X--------1+1-------X--------1-------1------------Braccio Des.----Manualità, Mischia, Agg. Forza, Urto

Mitragliatrice 120 mm-----0------8/32----4-----10-----8------8------Mano (due)----------Raffica 3, Balistico. 2 caricatori extra
Heat Hawk-------0------X------5+1------X-------4-----10--------Mano (una)-----------Perforante, Aggiunge Forza, Taglio.
Scudo---------0------X---------X-------X--------1-------4---------Braccio Des.------------------Standard, Abilità di Difesa 4, Valore di Protezione 4

Propulsione
Carburante------1000Km
Costo totale Propulsione---------25
Servo sistema-------Spazio------Movimento
Supporto---------------5-----------4
Gamba Sin.------------3------------2
Gamba Des.-----------3-------------2
Ultima modifica di Darcadia il sab feb 05, 2005 4:29 pm, modificato 1 volta in totale.
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Messaggio da Debris »

Si dovrebbe creare un documento,una specie di scheda che possa essere di riferimento visivo.
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Messaggio da Darcadia »

Ho la scheda in formato Word il tutto incorniciato in tabella in un formato ordinato. Con testo puro non si può riprodurre però.
Per la campagna che ho in mente mi serviranno le schede del: Gouf, GM e GM II, Gundam mark II e High-Zaku. Quindi queste saranno le prossime che elaborerò.
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Messaggio da Darcadia »

Sto procedendo con le caratteristiche dei mecha. Adesso sono passato alla loro Forma, determinante per stabilire cosa possono fare, i loro pregi e difetti.

Forma del mecha
La forma determina le capacità e modifica le caratteristiche del mecha. La prima forma è obbligatoria ma è possibile sceglierne ulteriori come sistema di potenziamento conferendo al mecha la capacità di trasformarsi.
· Bestia
Questa forma rappresenta una qualsiasi determinata forma animale. Questa forma consente al mecha di prendere il massimo vantaggio dalla sua struttura muscolare interna, determinando come conseguenza una maggiore velocità nel movimento terrestre e una maggiore capacità di infliggere danni in mischia. Non possiedono braccia e pertanto non possono usare armi che si tengono montate su una mano.
Modificatori e Restrizioni
§ Bonus +4 al Movimento Terrestre.
§ Bonus +2 SuperDanni (+6 Danni nel caso dei minimecha) ai Sistemi d’Arma da mischia che hanno il Vantaggio “Aggiunge Forza”.
§ Nessun modificatore alla Capacità di Reazione
§ Nessun modificatore alla Difesa
§ Servosistemi componenti il mecha: Testa, Corpo, 4 o più gambe. Coda opzionale.
· Carro Armato
Questa forma massimizza l’efficacia dell’armatura che riveste il mecha offrendo meno punti scoperti. Lo svantaggio di questa forma è una ridotta mobilità che deve essere compensato da un maggiore strato di armatura. Rispetto ad altre forme però necessità solo di un corpo e di un sistema di propulsione o di ruote (o cingoli) per muoversi, riducendone i costi e il peso complessivo rispetto a ogni altro mecha.
Modificatori e Restrizioni
§ Necessita di Ruote, Cingoli o sistemi di propulsione per potersi muovere (altrimenti è una postazione fissa).
§ Restrizione: non può montare Mani (sistemi d’arma col vantaggio “Manualità”) come armi. Un sistema d’arma che consenta di afferrare oggetti ma non di adoperarli come se si avesse una mano è consentito.
§ Restrizione: malgrado sia possibile montare sistemi di propulsione sul mecha, in questa forma tali sistemi non possono rendere il mecha capace di volare, anche se possono attutire cadute o sollevarsi da terra fino ad un massimo di 25 metri (o 12 metri nel caso di minimecha)
§ Bonus +2 punti di SuperStruttura (+6 punti Struttura nel caso di minimecha) a tutti i Servosistemi del mecha. Questo bonus non è soggetto al Tiro di Logoramento dell’armatura e permane anche se l’armatura allocata scende a 0. In altre parole i carri armati hanno comunque in ogni circostanza un’armatura minima a differenza degli altri mecha.
§ Speciale: se il mecha ha un servosistema “Testa” può trasformarlo in “Torretta” per un costo addizionale di 2 punti. La Torretta è in grado di ruotare di 360° e tutte i sistemi d’arma montati sulla torretta acquisiscono tale arco di fuoco.
§ Modificatore -1 alla Capacità di Reazione
§ Bonus +1 al Targeting.
§ Modificatore -2 alla Difesa.
§ Servosistemi componenti il mecha: Testa (una o più, convertibile in Torretta), Corpo, almeno Ruote o Cingoli se non si montano sistemi di propulsione, altrimenti non si muove. Braccio opzionale.


Naturalmente ci sono altre Forme tra cui la nostra classica forma Umanoide, quella dei mobil suit, che andrò a scrivere al più presto.
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Messaggio da Debris »

darcadia a proposito della qeustione delle trasformazioni non sarebbe opportuno introdurre delle limitazioni...o omunque imporre un malus che tenga in considerazione le difficltà,in termini di tempo da impiegare,eventuali danni,le circostanze ( es fito fuoco di artiglieria) che un MS trasformabile può incontrare nel concreto dell'azione...per attenuare il noto effetto transformer.
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Messaggio da Darcadia »

Ho testato a fondo il tema delle trasformazioni con una Serie ambientata in Z gundam, e in particolare usando lo Z gundam stesso (ne avevo scritto le Caratteristiche nella vecchia versione). Non ho riscontrato problemi particolari, tranne la conseguenza di rendere il mobil suit più versatile. Lo Z Gundam è in grado di portarsi sul campo di battaglia velocemente tramite un rientro atmosferico in forma di wave rider e giunto sul campo di battaglia cambia forma in Mobil suit, procedendo all'ingaggio veloce, infine, colpito chirurgicamente il bersaglio, si porta rapidamente fuori dal campo di battaglia passando alla forma Wave rider.
Ci sono degli svantaggi nella capacità di trasformazione:
1) il mobil suit deve avere tutti i servosistemi necessari a tutte le forme che può assumere, il che comporta un peso maggiore rispetto ad un semplice mobil suit e una conseguente diminuzione di performance. Per compensarlo è necessario introdurre tecnologie e sistemi costosi. Alla fine lo Z gundam costava in punti oltre 1000 (più di 10 ZAKU II in termini di costi)!
tali unità essendo costose difficilemente vedono un largo uso.

2)Le capacità del Mobil Suit variano in base alla Forma che ha in quel momento: se mi serve uno spostamento veloce con raffica a tappeto sui nemici il wave rider è ottimo, ma se cerco mobilità e agilità in quella forma virare e schivare è difficile (i caccia i affidano alla loro velocità per evitare di essere colpiti) rispetto a un mobil suit.

Mi sembra quindi che non ci siano grossi problemi in merito. Naturalmente la trasformazione può essere fatta solo al turno del personaggio e solo una volta per turno anche se non lo avevo scritto perchè sulla parte delle manovre con gli ms devo arrivarci a scriverle.
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aggiornamenti

Messaggio da Darcadia »

Ho escogitato delle piccole regole (semplici) per gestire i danni che tengono conto della capacità di penetrazione di un'arma e permettono di dare una varianza ai danni in relazione al grado di successo con cui l'attaccante colpisce l'avversario e al caso (un tiro di dado, in queste cose il caso gioca un ruolo rilevante anche se l'abilità conta), per riflettere il fatto che il colpo se supera l'armatura può essere di striscio o un colpo "pieno" in un punto delicato. per fare un esempio quando char colpisce il gundam con la mitragliatrice dello zaku non riesce ad infliggergli danni perchè l'armatura del gundam è troppo spessa (potrebbe cedere a lungo andare ma cmq gradualmente), ma se il gundam non avesse avuto tanta armatura il colpo potrebbe infliggere danni gravi a causa della disparità di abilità tra amuro e char ( Char infatti rimane sorpreso: pur avendolo preso in pieno non ha riportato danni).
con questo penso di aver finito con le regole Core, per ciò che concerne le azioni e il combattimento. Posterò la versione completa di quest'ultimo aggiornamento non appena posso.
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Messaggio da Darcadia »

Aggiornamento: posto la risoluzione di un'Azione di Attacco

· Attacco
Il personaggio effettua un attacco contro un avversario. Come prerequisito per effettuare un’Azione di Attacco è necessario per l’attaccante essere in grado di colpire il bersaglio. Ciò significa avere una linea di tiro libera (non devono esserci ostacoli fisici e l’attaccante deve poter vedere anche solo parzialmente il bersaglio) nel caso di attacchi a distanza o essere adiacenti al bersaglio nel caso di attacchi di mischia (o per lo meno l’arma da mischia deve essere lunga abbastanza da raggiungerlo).
Direzione Frontale
Il posizionamento della direzione frontale è fondamentale perché permette di stabilire le possibilità offensive del personaggio. La possibilità di usare armi dipende appunto dalla attuale posizione frontale del personaggio in rapporto alla mano con cui si impugna l’arma.
Arco di fuoco
L’arco di fuoco dipende dalla mano con cui si tiene l’arma: l’arco di fuoco dell’arma copre il lato della mano con cui si tiene l’arma e l’arco frontale. Nel caso di armi a due mani si considera la mano con cui si tiene l’impugnatura dell’arma.
Colpire
È necessario che il personaggio effettui una Prova di Abilità utilizzando l’Abilità che governa il tipo di attacco che vuole effettuare:
Forza + Lotta per colpire l’avversario in mischia senza utilizzare armi, in alternativa Agilità + Arti Marziali.
Agilità + Mischia per colpire l’avversario in mischia usando armi.
Agilità + Armi da Fuoco per colpire l’avversario con piccole e medie armi da fuoco comprese mitragliette.
Agilità + Sistemi d’Arma per colpire l’avversario utilizzando armi da fuoco pesanti o armi a bordo di veicoli (compresi mecha).
Agilità + Lotta Mecha per colpire l’avversario utilizzando sistemi d’arma da mischia fra mobil suit.
È necesario ricordare che il tipo di arma può influenzare il numero di dadi da utilizzare per effettuare la Prova di Abilità per colpire (vedi Caratteristica Mira delle armi).

Reazione di Difesa del bersaglio
L’avversario ha diritto ad una Reazione di Difesa per evitare di essere i cui successi vanno sottratti a quelli ottenuti dall’attaccante. Se l’attaccante rimane senza successi l’attacco fallisce (ha mancato il bersaglio). Per effettuare la Prova di Abilità conseguente alla Reazione di Difesa, il difensore usa il valore di Difesa + Schivare, oppure, nel caso di attacchi in mischia, l’abilità usata dall’attaccante (nel caso di Mischia è necessario che il difensore sia dotato di un’arma) effettuando così una parata. Alcune armi modificano la capacità di colpire dell’attaccante in modo positivo o negativo. Se il personaggio è preso di sorpresa allora perde la possibilità di usare la Reazione di Difesa.

Risultato
Se l’attacco va a segno, il personaggio attaccante colpisce l’avversario. Il risultato dell’azione di attacco viene determinato attraverso i seguenti passi:
1. È necessario determinare la locazione sul difensore colpito dall’attaccante con un tiro sulla tabella delle locazioni.
2. Si sottrae eventuale armatura presente sulla locazione colpita (a cui segue subito una prova di logoramento dell’armatura se presente), il valore rimanente è il danno grezzo.
3. Il danno grezzo viene moltiplicato per il fattore di shock della locazione. Si determina la gravità del danno subito dal personaggio tirando un dado, sommando il numero di successi rimasti all’attaccante dopo aver sottratto quelli della reazione di difesa e si confronta il risultato con la tabella. Il danno viene modificato della percentuale indicata dal risultato della tabella.

Tabella locazioni del corpo
Risultato_____Locazione____Fattore Shock
1__________Testa_________x2
2-4_________Corpo________x1
5___________Braccio_______x0.5
6___________Gamba_______x0.5

Tabella gravità del danno
Risultato d6 + n° successi________Modificatore al danno
2_____________________________-50%
3_____________________________-50%
4______________________________Nessuna modifica
5______________________________Nessuna modifica
6______________________________Nessuna modifica
7______________________________+50%
8 o più__________________________+50%

4. Il danno viene applicato al personaggio.
Un personaggio può effettuare una sola Azione di Attacco per Turno.


di seguito invece la gestione della crescita del personaggio

Sviluppo dei personaggi
I personaggi durante le loro avventure apprendono dai loro errori, migliorano le loro capacità, allargano la cerchia dei loro contatti, insomma crescono. Per simulare questo aspetto della vita dei personaggi, il regista assegna alla conclusione di una seduta dei punti da investire nelle caratteristiche del personaggio. Questi punti sono detti Punti Esperienza.
Il giocatore del personaggio può spendere i punti Esperienze come crede con le seguenti restrizioni:
· Il personaggio non impara abilità dal nulla. Ogni incremento e ogni nuova Abilità devono essere funzione della storia che il personaggio sta vivendo. Questo non significa che bisogna giocare in tempo reale l’apprendimento delle Abilità, ma piuttosto che deve esserci una spiegazione plausibile nel contesto della storia.
· I Vantaggi possono essere acquisiti a discrezione del Master e per motivi di storia. Ad esempio il personaggio potrebbe scoprire dei talenti che non sapeva di avere o acquisire nuove importanti amicizie.
· Gli Attributi come le Abilità sono funzioni della storia e riflettono il concetto del personaggio prima ancora che le Abilità. Ciò significa che sono consentiti solo cambiamenti graduali (un personaggio intellettuale non può diventare body builder nel giro di una seduta di gioco) e cambiamenti drastici devono essere giustificati.
· Nessuna Caratteristica può aumentare più di un grado nel giro di una storia.

Alla fine di ogni puntata il regista dovrebbe assegnare da 1 a 5 punti esperienza secondo i seguenti criteri:
Il Regista assegna Punti Esperienza ai personaggi che hanno partecipato alle avventure generalmente in base alla qualità dell’interpretazione e allo spirito di collaborazione dei giocatori nel creare una storia avvincente. Normalmente la quantità di Punti Esperienza va da 1 a 5 e altri addizionali 1-5 per le sedute in cui si conclude l’avventura secondo le seguenti linee generali:
-Partecipare alla seduta (persino se solo per presenza): 1
-Buona interpretazione del personaggio: 1-2
-Cooperazione con gli altri personaggi per creare una storia coinvolgente: 1
-Raggiungimento di un obiettivo dell’avventura: 1 se solo presente, 2 se la partecipazione del personaggio ha determinato tale raggiungimento (tramite idee o azioni fisiche)
-Conclusione Storia: 1
-Raggiungimento dell’obiettivo finale della Storia (solo a fine Storia): 2
-Capacità del gruppo di affrontare le avversità con furbizia e ragionevolezza: 1-2
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Amuro_Rey
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Messaggio da Amuro_Rey »

:D
Caspita manco davvero da un bel po dal forum...
l'idea di un rpg sull'universdo di gundam era venuta anche a me una volta,
solo che mi sono reso conto che era un progetto troppo grande per me, così l'ho accantonata.
Mi fa molto piacere che qualcuno abbia avuto quest'idea e che possa portarla avanti fino in fondo.
Se ti dovesse servire qualche aiuto, (magari come beta tester) fammi un fischio.
Scherzo spero almeno di poterci giocare quando sarà pronto.
In bocca al lupo, e continua così.
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Darcadia
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Messaggio da Darcadia »

Grazie per l'incoraggiamento Amuro. in effetti è un'impresa impegnativa, ma sono determinato a portarla fino in fondo. In questo periodo il lavoro si è fatto pressante perciò non ho potuto procedere molto nella stesura in formato elettronico delle regole.
Tra le cose che sto pensando ci sono quella di proporre una partita su forum (termini da stabilire) e questo lunedì faccio se tutto va bene un playtest delle regole.

Presto nuove! restate sintonizzati! :)
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Darcadia
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Messaggio da Darcadia »

Questo lunedì ho fatto un primo playtest con il sistema di gioco. Sembra funzioni bene ad un primo tentativo (ulteriori test seguiranno e già alcune questioni si sono sollevate riguardanti le modalità con cui abortire un'azione).
Sembra tuttavia che il concetto di due azioni per turno non sia chiaro: quelle due azioni si svolgono contemporaneamente o quasi per cui la coppia di azioni sparare - correre significa che mentre corri stai sparando.
è capitato infatti che in ricognizione i personaggi dichiarassero di osservare e sparare, il che risultava in un ridicolo improvviso fuoco su qualunque cosa si muovesse mentre si cercava di capire chi fosse il bersaglio. avrebbero dovuto aspettare il turno successivo per decidere cosa fare senza rischiare di colpire malcapitati alleati, la cui unica colpa era trovarsi sulla strada dei nostri eroi. :)
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Amuro_Rey
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Messaggio da Amuro_Rey »

perchè non ci raggiungi nel chan qualche volta?
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