Discussione regole sistema "Gundam RPG"

Discussione sul gioco di Ruolo di Darcadia, attualmente in fase di sviluppo. Progetto interrotto. Forum chiuso. Consultazione libera.
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Darcadia
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Discussione regole sistema "Gundam RPG"

Messaggio da Darcadia »

Mi permetto di postare le basi delle regole del mio sistema gdr che sto creando per poter ricreare le avventure nel mondo di gundam.
Quelle che seguono sono le basi del sistema di gioco che dovrebbero dare un'idea del tipo di approccio che ho nel suo design. Spero vogliate darmi una mano fornendomi dei pareri. :)
Se non sapete cos'è un gioco di ruolo, si tratta di un gioco in cui un gruppo di persone condividono una narrazione. i giocatori prendono le parti dei personaggi protagonisti mentre uno dei partecipanti invece ha il ruolo del narratore (Regista nella terminologia del mio sistema) e muove tutti gli altri personaggi e giudica l'esito delle azioni degli altri giocatori.

Glossario dei termini
Ambientazione: il mondo in cui i personaggi agiscono. Può essere di molti generi differenti e differire molto dal mondo reale.
Difficoltà di un’Azione: è il numero di successi minimi da conseguire attraverso una Prova di Abilità affinche tale prova risulti in un risultato con grado di successo marginale.
Regista: l’arbitro del gioco. Organizza le avventure a cui partecipano i personaggi dei giocatori, giudica il risultato delle Azioni dei loro personaggi e narra le azioni dei personaggi che non appartengono ai giocatori. Collaborando con i giocatori contribuisce a creare una storia che ha per protagonisti i personaggi da loro creati.
Personaggio: un attore della Storia. I personaggi possono essere di due tipi: quelli appartenenti ai giocatori e quelli del Regista. I personaggi possono essere protagonisti (i più importanti in una storia, i personaggi dei giocatori sono sempre protagonisti), comprimari o comparse.
Prova: una Prova viene effettuata quando è necessario stabilire se un personaggio che compie un’Azione riesce ad avere successo.
Puntata: una seduta di gioco. Di solito equivale ad una serata.
Serie: un susseguirsi di Puntate collegate da un filo conduttore narrativo formano una Serie. La conclusione di una Serie chiude un ciclo narrativo risolvendolo definitivamente.
Storia: una o più Puntate formano una Storia. Nell’arco di una Storia viene completato il tema oggetto delle Puntate che la costituiscono.
Valore di Difficoltà: è il valore numerico che un singolo dado a sei facce deve uguagliare o superare affinchè tale dado consegua un successo durante una prova.

Caratteristiche
Un personaggio viene definito in termini di gioco da un insieme di valori chiamati Caratteristiche. Le caratteristiche comprendono Attributi, Abilità, Vantaggi e Svantaggi. Il loro valore va da 0 (totalmente incapace) a 6 (massimo umano).
Valore Descrizione
0 incapace
1 debole
2 tipico
3 buono
4 notevole
5 eccezionale
6 supremo



Azioni
Un personaggio influenza il mondo intorno a se attraverso il compimento di azioni. Nel Sistema Avventura per stabilire se un'azione ha successo o no è necessario effettuare una Prova di Abilità. Effettuare una Prova di Abilità consiste nel sommare il valore di un appropriato Attributo con quello di una appropriata Abilità e lanciare un numero di dadi a sei facce pari al valore di tale somma. Ogni dado che ottiene un risultato pari o maggiore al Valore di Difficoltà (vedi pagxx) è un Successo. Il numero di successi ottenuti dal tiro determina il grado di successo ottenuto nel portare a compimento l’Azione. Un solo successo indica un successo marginale, appena sufficiente a farcela, mentre sei successi costituiscono un risultato stupefacente e ben al di sopra dell’ordinario.
Spesso durante le Prove di Abilità situazioni di circostanza facilitano o rendono più difficile l’esecuzione dell’Azione e si applicano dei modificatori che aumentano (bonus) o diminuiscono (penalità) il numero di dadi da lanciare per risolvere l’azione oppure aumentano il numero di successi minimi richiesti per ottenere un successo marginale.
Le Azioni hanno una Difficoltà rappresentata dal numero di successi minimi richiesti per portarla a termine con Grado di Successo marginale (vedi sotto).

Successo
Si ottiene un successo se il dado ottiene un risultato maggiore o uguale al Valore di Difficoltà. Il Valore di Difficoltà è determinato dal Livello di Realismo della serie deciso dal Regista, ma una volta stabilito non varia per almeno il resto della Serie.
Il grado di successo è determinato dal numero di successi ottenuti:
N. Successi Descrizione
1 Marginale
2 Notevole
3 Superiore
4 Eccezionale
5 Leggendario


Fallimento
Se nessun dado lanciato ottiene un risultato maggiore o uguale al Valore di Difficoltà l’Azione fallisce. Non ci sono conseguenze particolari per il fallimento di una Azione. A seconda delle circostanze l’Azione potrebbe essere ritentata, in tal caso è necessario ottenere almeno un successo in più rispetto alla difficoltà del precedente tiro a causa della frustazione.

Disastro
Se nessun dado lanciato per la Prova di Abilità in cui il personaggio possiede un valore di Abilità pari a 0 ottiene un successo e sono presenti degli “1” tra i risultati ottenuti allora si verifica un Disastro. Un Disastro causa non solo il fallimento dell’azione intrapresa ma anche un risultato potenzialmente dannoso.

Reazioni
Le Reazioni sono Azioni che vengono compiute dal personaggio di riflesso a situazioni o ad Azioni compiute da altri personaggi. Una Reazione non costa Azioni al personaggio che le compie. Un esempio è la Reazione di schivare o parare l’attacco di un avversario.

Azioni istintive
Le Azioni Istintive sono Azioni che non richiedono l’impiego di Azioni da parte del personaggio che la compie. Si tratta di Azioni che richiedono poca o nessuna attenzione da parte del personaggio, ma possono essere compiute solo durante il suo turno.

Azioni contrapposte
Può capitare che due personaggi lavorino uno contro l’altro, in tal caso diventa importante stabilire chi dei due ha la meglio. In una prova di Azione contrapposta uno dei due personaggi cerca di ottenere un risultato e l’altro cerca di impedirlo. Entrambi i personaggi effettuano una Prova di Abilità e i successi ottenuti dal personaggio che cerca di ostacolare sono sottratti al totale di quelli ottenuti dall’altro contendente. Se resta almeno un successo l’Azione ha successo.

Collaborare
Due o più personaggi possono collaborare per migliorare le loro possibilità di riuscita soprattutto contro imprese estremamente difficili da portare a termine. Affinché la collaborazione sia possibile è necessario per i partecipanti di poter comunicare e che ci sia spazio per ogni partecipante. Se i partecipanti sono tutti attivi allora ognuno di loro effettua una prova di abilità e si sommano i successi ottenuti da tutti i partecipanti. Se il partecipante si limita a consigliare l’altro, allora prima quello che consiglia esegue una prova di abilità e i successi ottenuti diventano dadi bonus da sommare a quelli del partecipante attivo.
Ultima modifica di Darcadia il dom mag 01, 2005 10:09 am, modificato 2 volte in totale.
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Messaggio da Debris »

Molto interessante darcadia.Molto davvero.
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Messaggio da Darcadia »

In effetti mi sono ispirato anche allo storytelling system, però devo parte dell'idea al sistema che fu usato in Shadowrun. Diciamo che ho preso e rielaborato le idee di entrambi puntando ad ottenere qualcosa di più semplice ma funzionale.
Per i mobil suit quella parte è già pronta ma aspetto a postarla perchè prima vorrei concentrarmi nei post sul cuore del sistema che poi sono i personaggi.
posso anticipare che i mobil suit applicano due tipi di modificatori alle caratteristiche del personaggio che li pilota: uno alla mira (sistema di lock sui bersagli, dipende dalla sua efficienza), uno alla capacità di manovrare (dipende dall'agilità del mezzo) e infine la massima capacità di applicare i riflessi del personaggio dipende dal ms (in pratica un mezzo lento limita un personaggio troppo veloce per esso, come poi ad un certo punto succede nelle puntate finale di Gundam 0079 ad Amuro che pilota il Gundam). Forse può sembrare complicato ma non lo è ed in pratica le capacità del persoanggio si fondono con quelle del mezzo.
Resta sintonizzato perchè cmq ci arriverò a quella parte :)
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Caratteristiche di un personaggio

Messaggio da Darcadia »

Alcune aggiunte al glossario per alcuni termini:

Azione: un Azione rappresenta il modo con il quale un personaggio influenza il mondo che lo circonda. Un personaggio può compiere fino a due Azioni per Turno.
Caratteristica: una caratteristica descrive un aspetto del personaggio e ad esso è associato un valore numerico che ne descrive la bravra del personaggio nell’effettuare Prove ad essa legata.
Grado: I Vantaggi e gli Svantaggi di un personaggio sono misurati in Gradi. Il numero di Gradi determina la rilevanza dello Svantaggio o del Vantaggio.
LIvello di Realismo: è un parametro che definisce il confine di ciò che è possibile in una serie e quanto è facile realizzarlo. In alcune serie i personaggi ad esempio potrebbero essere in grado di compiere imprese del livello visto in Gundam wing, in altre più realistiche tali imprese sarebbero considerate poco plausibili (es 8th ms platoon). Il regista decide il livello di realismo della sua serie ed in genere non varia nel corso della stessa.
Turno: un turno equivale più o meno ad un intervallo di tempo durante il quale tutti i personaggi presenti possono compiere le loro Azioni. Generalmente in termini di tempo equivale più o meno a 3 secondi.

Fatte queste aggiunte passo a descrivere le caratteristiche di un personaggio (la creazione sarà oggetto di prossimi post).

Attributi
Gli Attributi descrivono capacità innate del personaggio che definiscono la facilità con cui può compiere Azioni. Gli Attributi sono suddivisi in tre categorie formate ognuna da tre Attributi. Le categorie sono: Fisico, Mente, Spirito.

Fisico
La sfera fisica influenza la capacità di interagire col mondo fisico del personaggio. È importante nei combattimenti.
Forza
Rappresenta la potenza fisica del personaggio, la sua capacità di infliggere danni in mischia e la sua capacità di sollevare pesi.
Agilità
Rappresenta la capacità di coordinazione e la mira del personaggio.
Corporatura
Rappresenta la resistenza al dolore e ai malanni del personaggio.
Mente
La sfera della mente influenza la capacità del personaggio di afferrare concetti ed elaborarli. È importante per affrontare e risolvere problemi.
Intelligenza
Rappresenta la capacità del personaggio di risolvere problemi ed elaborare soluzioni. È una sorta di forza mentale.
Percezione
Rappresenta la capacità del personaggio di notare ciò che avviene intorno a sé nel mondo fisico e a notare dettagli. È una sorta di agilità mentale.
Intuizione
Rappresenta la capacità del personaggio di reagire alle circostanze. Permette di resistere a persuasioni e a difficoltà di tipo mentale.
Spirito
La sfera dello spirito influenza la capacità del personaggio di interagire con altre creature e con forze soprannaturali. È importante per influenzare altre creature ed energie soprannaturali.
Carisma
Rappresenta la capacità del personaggio di impressionare altre creature e di persuaderle. È una sorta di forza spirituale.
Psiche
Rappresenta la capacità del personaggio di percepire lo stato d’animo delle creature che lo circondano e le forze soprannaturali. È inoltre un indice della fortuna del personaggio. È una sorta di agilità spirituale.
Volontà
Rappresenta la capacità del personaggio di resistere a influenze esterne e costrizioni e la sua determinazione di fronte alle difficoltà. È una sorta di resistenza spirituale.

Attributi Derivati
Gli Attributi Derivati sono Attributi il cui valore viene ricavato attraverso una formula matematica e che definiscono ulteriormente le capacità innate del personaggio. A differenza degli Attributi particolari ambientazioni possono introdurre nuovi Attributi Derivati o rimuoverne altri per meglio rifletterne le particolari caratteristiche. Nota: se i valori degli Attributi da cui derivano viene modificato si modifica anche tale Attributo Derivato.
Quelli che seguono sono gli Attributi Derivati fondamentali.
Salute
La capacità di resistere ai danni fisici inflitti al personaggio. Riflette la robustezza del personaggio e la sua capacità di ignorare il dolore fisico. I punti Salute del personaggio sono pari a Corporatura x 2 + Volontà. Nota: a seconda della loro importanza nella storia i personaggi del Regista possono avere un numero di punti Salute differenti da quanto potrebbe risultare da questa formula.

Iniziativa
Misura la capacità del personaggio di reagire velocemente alle situazioni. L’Iniziativa viene usata in combattimento per determinare chi agisce prima durante un Turno. Il valore dell’Iniziativa è pari a Agilità + Intuizione.

Resistenza
È una difesa contro i danni da Urto (e solo quelli) che il personaggio subisce. Il personaggio sottrae il valore di Resistenza dai danni da Urto che subisce. La Resistenza ha un valore pari a Forza.

Difesa
La capacità di evitare di essere colpiti in combattimento. Il valore di Difesa viene usato come base per le Reazioni aggiungendo il valore dell’Abilità appropriata per determinare parate e schivate contro attacchi dell’avversario. Il valore di Difesa è pari ad Agilità.

Karma
Rappresenta un misto di fortuna e abilità di pensare velocemente per risolvere problemi.

Movimento
Capacità di movimento del personaggio con l’impiego di un’Azione. Rappresenta il numero di metri che il personaggio può percorrere con una Azione. Il valore di Movimento è pari a Corporatura + Agilità


Abilità
Le Abilità sono caratteristiche che rappresentano il livello di pratica e conoscenza di una particolare area di competenza. Il valore di default di una Abilità è 0. Un personaggio privo di una Abilità (valore 0) incorre in una penalità nell’eseguire un’azione da essa governata (in alcuni casi potrebbe essere considerato impossibile eseguire l’Azione). Alcune Abilità necessitano strumenti e/o risorse per eseguire le Azioni che le riguardano.
Lista Abilità
· Accademica
Cultura generale.
· Armi da Fuoco
Uso di armi da fuoco e loro manutenzione.
· Arti Marziali
Conoscenza e capacità di utilizzare arti marziali.
· Atletica
Una misura delle capacità atletiche.
· Burocrazia
Conoscenza e pratica di come gestire e organizzare istituzione e di come aggirarne le regole.
· Business
Capacità ed intuito per gli affari.
· Comandare
Capacità di comando del personaggio. Carisma e conoscenze di tattiche militari.
· Computer
Conoscenze software e hardware dei computer. Intrusione e programmazione.
· Concentrazione
Misura della resistenza fisica e mentale e della capacità di concentrarsi.
· Eludere
Capacità di muoversi silenziosamente e di non farsi notare.
· Empatia
Capacità di capire lo stato d’animo altrui, permette di capire se qualcuno sta mentendo.
· Etichetta
Capacità di interagire efficacemente in situazioni sociali rispettando le convenzioni di quell’ambiente.
· Furto
Conoscenza di metodi e abilità relative ai furti: scassinare, borseggiare, aggirare semplici sistemi antifurto, rivendere materiale rubato.
· Guidare
Capacità di guidare veicoli terrestri in condizioni difficili e di compiere manovre impegnative.
· Ingegneria
Conoscenza dell’ingegneria (elettronica e meccanica) e capacità di applicare praticamente tale conoscenza. Si usa per progettare o riparare congegni, o persino sabotarli.
· Intimidazione
Capacità di impressionare gli altri costringendoli tramite minacce velate o evidenti a fare ciò che il personaggio vuole.
· Investigazione
Indica la capacità deduttiva e di notare indizi del personaggio.
· Lotta Mecha
Addestramento nella lotta ravvicinata tra mecha con o senza sistemi d’arma.
· Lotta
Addestramento nella lotta corpo a corpo senza armi.
· Medicina
Conoscenza teorica e pratica di medicina. Si usa per trattare ferite e malattie.
· Mischia
Addestramento nella lotta corpo a corpo con armi da mischia.
· Osservare
Capacità di notare ciò che succede intorno al personaggio. Si usa per notare chi si sta nascondendo e per accorgersi di imboscate o di essere seguiti.
· Performance
Capacità di intrattenere un pubblico attraverso una forma di arte.
· Pilotare
Addestramento nel pilotare veicoli volanti o dotati di gambe.
· Potenza Muscolare
Misura la capacità del personaggio di esercitare forza efficacemente. Si usa per forzare, rompere o sollevare oggetti.
· Raggirare
Capacità di persuadere un’altra persona attraverso un efficace dialogo.
· Schivare
Capacità del personaggio di rendere difficile colpirlo.
· Scienza
Conoscenza pratica e teorica di varie discipline scientifiche incluse biologia, fisica e matematica.
· Security
Addestramento nell’utilizzo di sistemi di sicurezza e di sorveglianza e di come aggirarli.
· Sistemi d’arma
Addestramento nell’utilizzo dei sistemi d’arma a bordo dei veicoli.
· Sopravvivenza
Capacità di vivere in ambienti ostili e rimanere in salute.
· Stile
Capacità di apparire sempre al meglio attraverso la cura estetica della propria persona. Permette anche di camuffarsi.
· Tempra
Misura della capacità fisica del personaggio di resistere agli sforzi e al dolore.

Vantaggi
I vantaggi rappresentano caratteristiche aggiuntive che conferiscono facilitazioni per il personaggio in determinati campi o situazioni.
Lista Vantaggi
· Alleati
Conoscenza di persone influenti o comunque dotati di capacità utili al personaggio disposte ad aiutarlo. Ogni grado in questo Vantaggio fornisce un Alleato o aumenta il potere di un Alleato già esistente.

· Aspetto
Descrive l’aspetto fisico in termini di bellezza del personaggio. Ogni Grado aggiunge un dado alle prove riguardanti l’interazione dove conta l’aspetto fisico.

· Contatti
Conoscenza di persone con accesso a informazioni utili. Ogni grado in questo Vantaggio fornisce una di queste persone.

· Fama
Misura quanto il personaggio è famoso per le proprie qualità in un certo ambito specifico. È necessario specificare l’ambito in cui il personaggio è famoso. Questo Vantaggio Rappresenta una fama positiva che conferisce privilegi e vantaggi. Quando il personaggio esegue prove di tipo sociale coinvolgenti persone appartenenti all’ambito in cui si applica la Fama aggiunge un dado per ogni Grado in questo Vantaggio.

· Fortuna
Misura la pura fortuna del personaggio di fronte alle difficoltà. Per ogni Grado in questo Vantaggio il personaggio può ignorare il risultato di una prova appena compiuta e ritentare una volta.

· Influenza
Misura la capacità del personaggio di far pesare la propria volontà sulla comunità di appartenenza e comunità esterne. Si tratta di un potere politico. Ogni Grado in questo Vantaggio aumenta la capacità di esercitare il proprio potere.

· Membership
Indica l’appartenenza ad un’organizzazione e l’importanza del ruolo in essa rivestito in essa. Ogni Grado in questo Vantaggio Rappresenta un Livello di gerarchia progressivamente più elevato all’interno dell’organizzazione con i conseguenti privilegi e doveri.

· Mentore
Indica la presenza di qualcuno che agisce come insegnante e/o tutore del personaggio. Ogni Grado in questo Vantaggio aumenta le conoscenze e/o la disponibilità del Mentore.

· Oggetto di Potere
Indica che il personaggio possiede o può facilmente accedere ad un Oggetto che conferisce al personaggio stesso poteri inusuali. Ogni Grado in questo Vantaggio indica un oggetto che offre poteri più efficaci oppure più poteri di capacità più limitata.

· Seguaci
Indica che il personaggio ha una o più persone fidate che lo aiutano. Può trattarsi di amici o colleghi di lavoro. I seguaci sono competenti in un campo e generalmente meno potenti del personaggio stesso ma sono affidabili per un qualche motivo che li lega al personaggio. Ogni Grado in questo Vantaggio aumenta il numero di seguaci a disposizione del personaggio.

Svantaggi
Gli Svantaggi rappresentano caratteristiche del personaggio che lo intralciano in particolari situazioni o Azioni. Il personaggio ottiene punti bonus in base alla gravità dello Svantaggio che può impiegare per migliorare altre caratteristiche del personaggio. Esiste un massimo numero di svantaggi acquisibile dal personaggio alla sua creazione, questo valore dipende dal livello della serie. Gli Svantaggi dovrebbero essere usati come uno strumento per caratterizzare il personaggio e non come un modo per massimizzarlo.
Lista Svantaggi
· Controllato
Il personaggio è sotto controllo di qualcuno o di una certa organizzazione. Questo controllo può essere esercitato in molti modi: condizionamento mentale, semplice ricatto, maledizioni magiche, ecc. Maggiore è la difficoltà ad opporsi agli ordini impartiti e maggiore è il numero di Punti Bonus ottenuti.
· Dipendenza
Il personaggio necessita l’assunzione o il contatto con una sostanza non comune per rimanere funzionale. Tale dipendenza può essere dovuta ad un bisogno fisico biologico, una malattia, una maledizione, ecc. Maggiore è la difficoltà di reperire la sostanza o la frequenza con cui il personaggio deve acquisirla e maggiore è il numero di Punti Bonus ottenuti.
· Discriminato
Il personaggio è per qualche motivo oggetto di discriminazioni da parte delle persone che lo circondano. I motivi possono essere l’età, la razza, la religione o qualsiasi altro aspetto del personaggio. Maggiore è la pressione che questa discriminazione esercita sulla vita del personaggio e maggiore è il numero di Punti Bonus ottenuti.
· Distratto
Il personaggio viene distratto facilmente da uno più oggetti, persone o entità in generale che lo circondano. Questa distrazione interferisce con le azioni del personaggio e rappresenta un’interesse elevato del personaggio nei confronti dell’oggetto della distrazione.
· Fragilità Fisica
Il personaggio non resiste al dolore fisico tanto quanto il suo valore di Corporatura indicherebbe.
· Identità Segreta
Il personaggio mantiene un’identità segreta ben distinta da quella che usa quando intraprende imprese eroiche. Il personaggio vuole mantenere la sua identità ordinaria segreta per evitare ripercussioni sulla sua vita.
· Limitazione Fisica
Il personaggio possiede un qualche handicap fisico che gli rende la vita più difficile.
· Limitazione psicologica
Il personaggio ha un qualche tipo di limite dovuto alla sua psicologia. Il limite è un vincolo alle sue azioni dovuto a convinzioni morali, ossessioni, o semplici abitudini caratteriali.
· Nemico
Un nemico cerca di danneggiare il personaggio. Il nemico può essere una persona oppure un’organizzazione.
· Persona Cara
Il personaggio è votato a proteggere per qualche motivo personale una persona che gli è vicina.
· Ricercato
Il personaggio è considerato per qualche motivo un criminale dalla società in cui vive.
· Segni Particolari
Segni fisici del personaggio lo rendono facilmente riconoscibile in mezzo ad una folla.
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Messaggio da Darcadia »

Spargi la voce se puoi :)
Se vuoi testare il tutto con i tuoi giocatori (lo farò anch'io con i miei non appena posso) sei il benvenuto. Alcune cose devo finirle (ho iniziato a elaborarlo 2 anni fa e questa è la sua ultima incarnazione) ma non mi manca molto, attualmente sto scrivendo la parte relativa al combattimento (ho già in mente tutto) e sto cercando di scriverla bene in modo che sia comprensibile (non sono mai stato granchè in italiano). Prossimo post: la creazione del personaggio.
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Messaggio da Darcadia »

Allora un aggiornamento.
Revisionando la parte relativa al personaggio mi sono reso conto che il Vantaggio Fortuna è ridondante con l'Attributo Derivato Karma. per questo motivo ho deciso di rimuoverlo (a meno che qualcuno non sappia suggerirmi un motivo per tenerlo). Ho definito meglio Karma

Karma
Rappresenta un misto di fortuna e abilità di pensare velocemente per risolvere problemi. Può essere usato per influenzare il risultato di un’Azione. Il personaggio ha a disposizione un numero di punti Karma pari al valore di questo Attributo Derivato. I punti Karma possono essere spesi in due modi: per aggiungere un successo al risultato di una Azione (se il risultato dei dadi indicasse un Fallimento il punto Karma speso le farebbe ottenere un successo marginale), oppure per diminuire i danni subiti da un attacco. I punti Karma spesi vengono completamente recuperati dopo la conclusione di una Storia. Il valore del Karma è pari a Intelligenza + Psiche.
Ora espongo la parte relativa alla creazione del personaggio. Non scenderò nel merito dei singoli elementi necessari alla creazione (verranno forniti nei prossimi post) ma piuttosto fornisco una panoramica. Come sempre opinioni e suggerimenti sono i benvenuti


Prima di avventurarsi nel mondo è necessario creare un personaggio. Il processo di creazione del personaggio è organizzato in fasi e le regole che usa sono uno strumento per concretizzare l’idea che il giocatore ha per il proprio personaggio. Queste regole da sole non sono sufficienti a definire un personaggio: sono solo un mucchio di statistiche, sta al giocatore infondere la scintilla della vita al personaggio attraverso la sua interpretazione.

Anatomia di un personaggio
Un personaggio viene descritto dalle sue Caratteristiche che hanno un insieme di valori ad esse associate. Tra le Caratteristiche ci sono gli Attributi che descrivono le sue capacità innate, e da questi si ricavano gli Attributi Derivati che descrivono capacità innate ma conseguenti ai valori degli Attributi. Le Abilità listano le conoscenze e gli addestramenti ricevuti dal personaggio e il loro relativo valore. Il gruppo dei Vantaggi lista un insieme di privilegi e capacità non descrivibili ne da Attributi ne da Abilità ma che hanno un impatto nel gioco non trascurabile.

Procedura di creazione di un personaggio
La creazione del personaggio viene conseguita attraverso un certo numero di fasi in ognuna delle quali viene definito un aspetto del personaggio.

Fase 1: Concetto
In questa fase il giocatore cerca di immaginare il personaggio con il quale giocherà. È importante definire il personaggio a grandi linee lasciando i dettagli a dopo. Un aiuto potrebbe essere descrivere il personaggio con una breve frase o con alcuni aggettivi. Questa fase è importante perché costituirà un riferimento per le frasi successive ed aiuterà a dare la scintilla della vita al personaggio.

Fase 2: Punti Attributi, Punti Abilità e Punti Bonus
In questa fase il Master assegna i punti Attributi, i punti Abiltà e i Punti Bonus a dispozione del giocatore per la creazione del suo personaggio in base alle sue esigenze di serie. Il giocatore prende nota dei punti a sua disposizione e procede con la fase successiva.

Fase 3: Attributi
In questa fase vengono definiti gli Attributi e gli Attributi derivati del personaggio. In base al concetto del personaggio, il giocatore assegna delle priorità alle categorie di Attributo che il personaggio possiede. Da notare che ogni Attributo possiede automaticamente un Punto assegnato (e possiedono perciò un valore di default pari a 1) e che i punti Attributo Derivanti dall’assegnazione delle priorità sono eventualmente sommati a quello. La categoria definita come primaria riceve il massimo dei punti attributo da distribuire sugli Attributi di quella Categoria. Quella definita come secondaria ne riceve un valore intermedio. Quella definita come terziaria ne riceve il minimo. Le quantità dei punti viene stabilita dal Master. Per esempio 8/6/4 significa che la Categoria scelta come primaria riceve 8 punti, la categoria scelta come secondaria ne riceve 6 e quella scelta come terziaria ne riceve 4. Nota che tutti gli Attributi ricevono un punto Attributo gratuito prima di assegnare quelli conseguenti alla priorità assegnata. È possibile spendere punti Bonus per alzare i valori degli Attributi ulteriormente (anche oltre il valore 3).

Fase 4: Modello e Abilità
Questa fase definisce le Abilità conosciute dal personaggio. Il primo passo consiste nello scegliere un Modello tra quelli disponibili (il Regista decide quali Modelli sono disponibili in base alla Serie e alla Ambientazione). Un Modello definisce le Abilità che il personaggio conosce in virtù del tipo di occupazione che esercita. Un modello fornisce una lista di sei Abilità a cui verranno assegnate i punti Abilità destinati alle Abilità di modello, il massimo valore di una Abilità è 3. Infine il personaggio riceve dei punti Abilità da assegnare a piacimento (eccetto sulle abilità di modello) col vincolo ancora che il massimo valore di Abilità è 3. È possibile spendere punti Bonus per alzare i valori delle Abilità ulteriormente (anche oltre il valore 3).

Fase 5: Vantaggi e Svantaggi
Questa fase definisce i Vantaggi e Svantaggi del personaggio. Il personaggio riceve punti Vantaggio da distribuire a piacere tra i Vantaggi. È possibile assegnare Svantaggi al personaggio per ottenere punti Bonus extra, tuttavia il totale dei punti Bonus ottenuti in questo modo non può superare un massimale stabilito dal Regista.

Fase 6: Tocchi Finali
Questa fase definisce gli ultimi dettagli del personaggio. Per prima cosa si spendono tutti i punti Bonus rimasti dalle precedenti fasi sulle caratteristiche già definite in precedenza. Infine si definiscono l’aspetto, i gusti e altri dettagli del personaggio per conferirgli ulteriore spessore.
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Messaggio da Darcadia »

x Genam:
Darcadia, se posso darti un consiglio, alza i valori previsti per le Caratteristiche. Con solo 6 valori possibili (7 se consideriamo lo zero), la probabilità di generare Personaggi molto simili (se non uguali) è troppo alta.

Certo che puoi darmi consigli :)
Allora: non ritengo opportuno aggiungere valori ulteriori (oltre 6) per le caratteristiche, ma questa scelta non nasce da una mia presa di posizione bensì da precise riflessioni fatte quando ho deciso l'ultima revisione.
per chiarezza motiverò la mia posizione in merito a questa questione.
1) il valore di una caratteristica determina il numero di dadi da sei che si tirano nelle Prove che la coinvolgono, se elevassi il numero di valori possibili si arriverebbe ad un numero ingestibile di Dadi da lanciare, con la conseguenza per lo meno di rallentare il gioco.
2)la diversità nelle caratteristiche non dà necessariamente caratterizzazione e differenziazione ai personaggi (ma questa è una mia opinione) ma si ottiene attraverso una somma di fattori complessivi. come ho cercato di illustrare i valori delle caratteristiche dovrebbero essere la conseguenza dell'idea che ha in mente il giocatore per il suo personaggio e non il contrario.
3) l'aumento di valori possibili rende la crescita di un personaggio molto più lenta e graduale, ma negli anime ho osservato che la crescita è spesso improvvisa e marcata (anche in gundam, dove spesso i personaggi stessi si meravigliano del marcato miglioramento delle proprie abilità dopo aver affrontato un certo numero di avversità), insomma mi sembra rispecchi bene lo spirito del genere che dovrà simulare.

Nella precedente versione di questo sistema usavo una scala di valori più grande e non ho percepito alcun beneficio in ciò.

Se vuoi comunque continuare ad utilizzare un solo tipo di dado (se non ho interpretato male le tue regole, sarebbe tutto basato sul lancio del d6), prendi in considerazione l'idea di utilizzare il d12 o il d20 (che, secondo me, è migliore in quanto prevedendo un vasto range di valori, permette di crearsi un PG veramente diverso da quello di un suo amico, oltre a permettere di realizzare una scala di "difficoltà" delle azioni più vasta e flessibile).

in realtà la scelta di usare un solo dado (nella precedente versione ne usavo vari) è motivata dalle seguenti considerazioni.
1)dato che il livello di difficoltà resta sempre fisso (dipende dal Livello di realismo) ma cambia il numero di successi minimi richiesti a seconda della difficoltà dell'Azione da compiere. di conseguenza se mantieni il livello di difficoltà proporzionale al massimo del dado la probabilità di successo non cambia. Cmq anche lì ho provato da esperienza che avere dadi da 20 o da 6 non cambia nulla se tutto resta perfettamente proporzionale, ho di conseguenza preferito un tipo di dado più popolare e facilemente reperibile.
2) in questa versione del mio regolamento non si sente la necessità di vari tipi di dado anche se forse non è ancora evidente.
3) il dado da 6 si reperisce facilmente al contrario degli altri e questo solo contribuisce alla mia scelta.

x Marchez e MaxVader
Ieri ho scritto un bel po' riguardo il combattimento (scritto lo svolgimento di un cmbattimento e le azioni più importanti anche se ne mancano ancora un po'). Manca la parte relativa al calcolo dei danni inferti (devo ancora fissarla per bene come parte, ma solo in alcuni dettagli).
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Messaggio da Darcadia »

P.S.: mi interesserebbe sapere anche il metodo che utilizzerai per attribuire l'esperienza ai PG.


Qualcosa di simile allo storytelling system: ad ogni puntata il regista assegna punti esperienza in base ad alcuni fattori dipendenti dal giocatore e all'andamento del gioco.
Questi punti esperienza possono essere impiegati per migliorare le Caratteristiche del Personaggio. I costi in punti Esperienza a differenza dello Storytelling System sono fissi e non dipendono dal valore attuale della Caratteristica da migliorare. La ragione è che non si vuole incoraggiare i personaggi ad avere valori delle caratteristiche bassissimi accanto ad ad altri altissimi per diminuire i costi in punti esperienza come mi succedeva nello Storytelling System quando i giocatori creavano i personaggi.
I vincoli per effettuare i miglioramenti sono due:
1) non si può aumentare il valore di una stessa caratteristica di più di un punto durante l'arco della stessa Storia. questo perchè c'è molta differenza tra un valore ed un altro e per consentire una crescita graduale.
2) in ogni caso deve trattarsi di Caratteristiche che in qualche modo il personaggio deve aver avuto modo di utilizzare o durante il gioco o cmq durante un arco di tempo non in gioco attivo cioè non narrato ma solo menzionato che ha avuto a disposizione il personaggio.
Avere i punti Esperienza è un prerequisito per Aumentare una caratteristica ma non una condizione sufficiente (ci vuole una razionale nell'ambito della storia narrata).
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Darcadia
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Messaggio da Darcadia »

Aggiornamento:

Movimento
Capacità di movimento del personaggio con l’impiego di un’Azione. Rappresenta il numero di Aree che il personaggio può percorrere con una Azione. Il valore di Movimento è pari a Corporatura + Agilità.

Posto una prima bozza anche se non completa del sistema di combattimento per fornire un'idea di come si sta sviluppando. non è comprensiva di tutte le azioni possibili.

Mappa Tattica
Mentre è possibile certamente condurre un combattimento senza utilizzare una mappa, è consigliabile utilizzarne almeno per gli scontri più importanti. Il vantaggio dell’uso di una mappa è la non ambiguità delle situazioni e immediata visualizzata degli eventi che si svolgono specie in scontri caratterizzati da un elevato numero di partecipanti. Il presente sistema presuppone l’utilizzo di una mappa con griglia a quadretti. I quadretti possono rappresentare diverse scale di grandezza (dipende dalle dimensioni fisiche dei partecipanti). Ogni quadretto è chiamato “Area” (d’ora in poi ci si riferirà ai quadretti con questo termine) e rappresenta un zona della mappa.

Dimensione Metri coperti da un’Area Esempi
Umana 2 Un normale essere umano
Grande Da una moto ad un camion
Colosso 25 Da un caccia a un aereo da Trasporto
Gigantesco Da una nave ad una portaerei

Effettuare un movimento
Il movimento dei personaggi (e dei veicoli da loro pilotati) viene misurato in Aree ed è rappresentato dall’Attributo Derivato Movimento. Girarsi fino a 45° non richiede l’impiego di una delle Aree di movimento a disposizione del personaggio comporta, girarsi di più di tale angolazione senza muoversi invece sì. Nel caso dei Veicoli (o più in generale mecha) le condizioni per girarsi dipende dalla loro forma e dal sistema di propulsione impiegato. Il personaggio si può spostare impiegando le sue Azioni. Muoversi lungo la direzione diagonale impiega alternativamente prima un Area e poi due di quelle disponibili (es. muoversi in direzione diagonale di tre Aree ne impiega quattro, cioè 1+2+1). Alla fine del movimento è importante che venga fissata la attuale direzione frontale del personaggio.

Fasi di combattimento
Un combattimento è suddiviso in Turni. Un Turno equivale più o meno a 3 secondi e rappresenta l’intervallo di tempo durante il quale tutti i partecipanti hanno avuto la possibilità di agire. In un Turno di combattimento si susseguono ciclicamente delle fasi in cui viene risolto un particolare aspetto del conflitto che si sta svolgendo.
Ø Fase di Iniziativa
Ogni partecipante al combattimento tira un dado e somma al risultato il proprio valore di Iniziativa. I risultati ottenuti stabiliranno l’ordine con il quale i partecipanti agiscono nel corso del Turno: dal partecipante che ha ottenuto un risultato più alto a quello che ha ottenuto quello più basso. Se due partecipanti ottengono lo stesso risultato quello con il valore più alto di Iniziativa agirà per primo.
Ø Fase di Azione
A turno, secondo l’ordine stabilito nella fase precedente, i partecipanti eseguono le loro Azioni. Ogni personaggio può compiere due azioni in un Turno di cui solo una può essere un Azione di Attacco. Il partecipante esegue un Azione alla volta nell’ordine che referisce e per ogni singola Azione vengono determinati gli effetti. Riferirsi al paragrafo Tipi di Azioni per informazioni specifiche sugli effetti dei vari tipi di Azione.

Il combattimento procede ripetendo il processo illustrato sopra finchè una delle fazioni in combattimento non viene sconfitta.

· Alzarsi
Il personaggio si rialza. Necessario per poter correre se ci si trova nella situazione di essere sdraiati per qualche motivo a terra. Impiega una delle Azioni disponibili del personaggio.
· Attacco
Il personaggio effettua un attacco contro un aversario. Come prerequisito per effettuare un’Azione di Attacco è necessario per l’attaccante essere in grado di colpire il bersaglio. Ciò significa avere una linea di tiro libera (non devono esserci ostacoli fisici e l’attaccante deve poter vedere anche solo parzialmente il bersaglio) nel caso di attacchi a distanza o essere adiacenti al bersaglio nel caso di attacchi di mischia (o per lo meno l’arma da mischia deve essere lunga abbastanza da raggiungerlo).
Arco di fuoco
L’arco di fuoco dipende dalla mano con cui si tiene l’arma: l’arco di fuoco dell’arma copre il lato della mano con cui si tiene l’arma e l’arco frontale.
Colpire
È necessario che il personaggio effettui una Prova di Abilità utilizzando l’Abilità che governa il tipo di attacco che vuole effettuare:
Forza + Lotta per colpire l’avversario in mischia senza utilizzare armi, in alternativa Agilità + Arti Marziali.
Forza + Mischia per colpire l’avversario in mischia usando armi (alcune armi usano Agilità invece della Forza come Attributo).
Agilità + Armi da Fuoco per colpire l’avversario con piccole e medie armi da fuoco comprese mitragliette.
Agilità + Sistemi d’Arma per colpire l’avversario utilizzando armi da fuoco pesanti o armi a bordo di veicoli (compresi mecha).
Agilità + Lotta Mecha per colpire l’avversario utilizzando sistemi d’arma da mischia fra mobil suit.
È necesario ricordare che il tipo di arma può influenzare il numero di dadi da utilizzare per effettuare la Prova di Abilità per colpire (vedi Caratteristica Mira delle armi).
Reazione di Difesa del bersaglio
L’avversario ha diritto ad una Reazione di Difesa per evitare di essere i cui successi vanno sottratti a quelli ottenuti dall’attaccante. Se l’attaccante rimane senza successi l’attacco fallisce (ha mancato il bersaglio). Per effettuare la Prova di Abilità conseguente alla Reazione di Difesa, il difensore usa il valore di Difesa + Schivare. In Attacchi di mischia il difensore può usare come Abilità l’Abilità di attacco in mischia usato dall’attaccante effettuando così una parata. Alcune armi modificano la capacità di colpire dell’attaccante in modo positivo o negativo. Se il personaggio è preso di sorpresa allora perde la possibilità di usare la Reazione di Difesa.
Risultato
Se l’attacco va a segno il personaggio attaccante infligge danni all’avversario (vedi sezione sui danni). Un personaggio può effettuare una sola Azione di Attacco per Turno.
· Attacco: Presa
Questo particolare tipo di Attacco mira a immobilizzare l’avversario. Per effettuare con successo una Presa il personaggio deve effettuare con successo una Prova di Abilità per colpire in mischia senza uitlizzare armi (vedi Attacco). Con le stesse condizioni di un Attacco il bersaglio ottiene una Reazione di Difesa e può effettuare una Prova di Abilità “schivare” per evitare la presa. Se la presa ha successo l’attaccante deve riuscire ad ottenere tanti successi quanto il valore di Forza del bersaglio. Alla fine di questo Attacco (se andato a buon fine) il bersaglio è bloccato e può solo tentare di liberarsi con un Azione di Fuga da una Presa. Impiega una delle Azioni del personaggio.

· Corsa
Il personaggio si muove per una distanza in Aree pari al suo valore di Movimento. Impiega una delle Azioni del personaggio.
· Estrarre un’arma
L’estrazione di un’arma pronta all’uso (posizionata nel suo fodero o nel suo alloggio nel caso di un mecha con una arma da impugnare) è una Azione Istintiva. In ogni altro caso è necessario impiegare una delle Azioni a disposizione del personaggio.

· Mirare
Il personaggio spende del tempo per prendere la mira sul bersaglio. Il personaggio riceve un bonus di due dadi aggiuntivi alla sua Prova di Abilità per colpire. Il personaggio può mirare impiegando fino a due Azioni di seguito (Max bonus di + 4 dadi). Impiega una delle Azioni del personaggio.
· Parata con Scudo
Gli scudi permettono di ripararsi quando ci si trova in uno scontro. Uno scudo permette un ulteriore Reazione di Difesa oltre a quella normalmente effettuata in un attacco. Se il portatore dello scudo fallisce la Prova di Abilità della Reazione di Difesa può usare lo scudo per effettuarne un’altra immediatamente, frapponendo lo scudo fra sé e il colpo dell’attaccante, ammttendo che l’attacco arrivi dal lato su cui viene portato lo scudo oppure frontalmente (in tutti gli altri casi lo scudo non risulta efficace). Per parare con lo scudo il difensore effettua una Prova di Difesa + Capacità Difensiva dello scudo. La Capacità Difensiva è una Caratteristica dello scudo basata sulla sua grandezza e maneggevolezza. Se lo scudo viene usato con successo nella parata, esso agisce come un’armatura e qualsiasi danno riesca ad oltrepassare lo scudo viene applicato all’arto che viene usato per reggerlo. Ogni volta che lo scudo viene colpito (come conseguenza di una parata compiuta con successo) è necessario effettuare una Prova di Logoramento, come per le armature.
· Parlare
Parlare è una Azione Istintiva per il personaggio durante un combattimento. Non sono consentiti lunghi discorsi durante un combattimento (dopotutto si tratta di circa 3 secondi).
· Raccogliere un oggetto
Raccogliere un oggetto impiega una delle due Azioni a disposizione del personaggio.
· Schivare
Schivare è una Reazione compiuta dal personaggio conseguente ad un attacco di un avversario. Schivare è consentito solo se il personaggio è consapevole per qualche ragione dell’attacco imminente. Attacchi per i quali il personaggio è colto di sorpresa non consentono di Schivare (vedi anche Attacco Reazione di Difesa).
· Stare sulla Difensiva
Il personaggio concentra parte delle sue energie nell’evitare consciamente di essere colpito, muovendosi agilemente, tramite azioni evasive o semplicemente alzando la guardia in mischia. Il personaggio ottiene un bonus pari a + 2 al valore di Difesa per la durata del Turno fino al prossimo momento in cui agirà. Impiega una delle Azioni a disposizione del personaggio.
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Messaggio da zooropa »

Il topic ora è in sticky.
Buona discussione!
:D
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Messaggio da Darcadia »

Grazie! :)
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Messaggio da Gnap »

Ciao Darcadia
è fighissima la tua idea del gioco di ruolo... purtroppo anche se mi piacerebbe aiutarti...io ci gioco volentieri ma non ho proprio idea di come si strutturino... ehm cioè... so che è COMPLICATISSIMO ! e quindi non credo proprio di poterti aiutare... tuttavia se ti fa comodo una mano coi disegni o sceneggiature (grafica e acquarello non di + aimè) o infine una traduzione in inglese x coinvolgere fans del mondo eccomi! Poi se vuoi giocatori ... :wink: basta fare un fischio!
a presto!
peggio e' meglio di niente!
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Messaggio da Darcadia »

Ti ringrazio per l'offerta e ne terrò conto :)
Per aiutarmi basta anche dire se secondo giocandoci funzionerebbe, se per esempio una delle caratteristiche non va e così via. Non vi preoccupate di essere tecnici (ma se volete esserlo fate pure) perchè quello che mi serve è il punto di vista di un giocatore che utilizzi questo regolamento e che quindi mi fornisca prospettive differenti dalla mia.
Mi rendo conto che è ancora incompleto sotto molti punti di vista, ma penso che l'idea di come vada a configurarsi sia ben rappresentata. Quello che sto postando è il "motore" del gioco perciò non ci sono riferimenti specifici a Gundam. ho cercato anche di evitare di citare numeri definiti perchè quelli potrebbero variare in veste definitiva.
Questa settimana non ho postato ma sto lavorando al combattimento anche se impegni di vita reale mi hanno coinvolto e impedito di postare qualcosa di concreto. Non appena ho finito qualcosa di succoso lo posterò.
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Messaggio da Darcadia »

Sono tutte ottime osservazioni

Senza quotare ti dico che non ho capito molto la mappa e, di base, mi sembrerebbe comunque più adatta una esagonale, eliminando così la regola per lo spostamento diagonale.


Il testo andrà rivisto dato che l'ho scritto un po' in fretta e in furia. hai ragione sul fatto che ho scelto una mappa quadrata per facilità di reperibilità, la regola sullo spostamento diagonale c'è anche in D&D e mi era sembrata sensata ma se si usasse una esagonata non avrebbe più ragion di esistere. Cercherò una soluzione per mantenere semplice e quadrata la mappa a meno che secondo te non sia del tutto sbagliato usare la quadrettata. Fammi sapere che ne pensi.



Qui ho un appunto personalissimo, a me tirare forza+abilità per colpire non è mai piaciuto, sarà per una grossa forma di allergia a D&D.


Anch'io la pensavo come te ma poi ho realizzato che alcune forme di lotta disarmato uomo contro uomo predilige l'uso della forza, altre invece l'Agilità, per questo ci sono Lotta (che usa Forza) e Arti Marziali che usano Agilità.

Le armi da mischia personali possono usare Forza o Agilità a seconda di come sono state costruite in termini di forma e utilizzo. un Foiretto userà Agilità, un'Ascia certamente Forza.

Questo sinceramente non mi aggrada molto, perchè infinite schivate gratute??
Così uno molto agile e ben piazzato in mappa può fronteggiare un esericito!!


In realtà la Reazione di Difesa non rappresenta una schivata conscia ma piuttosto un saper essere abbastanza mobile da non essere facilmente colpito. In conseguenza di ciò una Prova di Abilità è sempre consentita. La seconda parte è ben motivata ed effettivamente anche se non l'ho scritto prevedo penalità per la Reazione di Difesa contro Attacchi da Avversari che hanno il vantaggio del numero superiore dalla loro.
In effetti la Reazione di Difesa può essere vista come un numero di successi variabile, in base alla fortuna e alla Abilità del pilota difensore, che servono a ll'Attaccante per colpire il bersaglio. In una lotta specie con armi a distanza, non si vede arrivare il colpo (alla matrix) ma si cerca di coprirsi o mantenersi in movimento sul posto (chinandosi un po' spostandosi a lato pur non allontanadosi troppo da dove si era, ecc.). La reazione di difesa riflette ciò.

Come diretta conseguenza di avere un numero di parate infinite diventa problematico utilizzare lo scudo...
Nel mio gioco l'utilizzo dello scudo costava un azione, utilizzabile in ogni momento (se non se ne avevano si perdeva la prima del turno successivo) ogni attacco proveniente dalla giusta direzione in automatico andava allo scudo (che si logorava prendendo il danno come un armatura) , debbo dire che lo preferisco, anche se l'idea del tiro di abilità è molto interessante.


Lo scudo è una difesa addizionale e condizionale (fronte, lato su cui è montato) Non è detto che riesca a bloccare tutti gli attacchi specie se si tratta di uno scudo piccolo (Basso Valore di Difesa). Lo scudo però è lì sul braccio pronto per l'uso perciò non ritengo che possa necessitare di azioni per il suo utilizzo. Sapresti spiegarmi dove ritieni sia il problema? può darsi che tu abbia ragione ma per ora non ne vedo....
Forse l'unico problema glodale è dover effettuare molti tiri e la soluzione potrebbe essere eliminare le Reazioni e rendere difficoltà fisse per colpire ma ritengo che a parte il beneficio di un numero di tiri inferiore ci sarebbe ancora più disparità con chi ha Agilità molto alta......

Cmq sono aperto a suggerimenti considerando ciò che ho appena postato :)
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Messaggio da Darcadia »

La mappa......mh penso che alla fine opto per non utilizzare quadrati o esagoni ma piuttosto cm e angoli. ci penserò su.

una nota: un Attributo non può avere valore 0 (significherebbe essere paralizzato), 1 è il minimo assoluto.

L'uomo più forte e lento del mondo (magari pure un po' miope per giustificare una destrezza 1 o 0) farà sfracelli con la sua ascia in mano quando e se ti prende, ma non penso che riuscirà a prenderti facilemente se tu non sei legato ad una sedia


Su questo devo decidere. diciamo che posso convenire con te, ma la logica a volte si deve piegare a necessità di genere e gioco :)
cmq nei mobil suit si usa sempre Agilità (in termini di prontezza di riflessi).


Mi sembra comunque un po' forma di schivata, certo se non si mette una difficoltà fissa (tipo Classe Armatura) è meglio far tirare per la difesa piuttosto che usare un sistema "a la WW" dove basta fare un misero successo per colpire...


è lo stesso concetto di g-battles: tiro attaccante vs tiro difensore. la differenza sta nel fatto che uso i successi. in effetti il nome che gli ho dato può essere fuorviante.

Diventa fondamentale avere dei grossi malus per ogni colpo schivato dopo il primo.


Su questo invece non sono d'accordo, mi spiace e sono anche in grado di spiegare il perchè:

in battaglia se la capacità di evitare di essere colpiti fosse descrescente, avresti tutti i mobil suit di un gruppo che sparano ad un solo mobil suit dell'altro gruppo per massimizzare le chance di colpirlo (e prima o poi ti prendono credimi). Non è una mia ipotesi è successo in alcune mie partite con rpg che gestiscono la difesa nel modo che proponi tu. Francamente quando due gruppi numerosi si scontrano un simile evolversi dello scontro è risibile. Molti sistemi wargame trattano i gruppi in modo complessivo, ad esempio in wh 40k le singole unità non possono mirare a singole unita che non siano speciali. Il modo realistico secondo me è che una eventuale penalità alla difesa sia basata e causata da un disparità globale di forze (un confronto fra numero di unità presenti nei due gruppi).
Giocando a Federation vs Zeon sentivo la pressione della fazione avversaria solo quando il mio compagno era stato distrutto e i nemici restanti puntavano solo su di me rendendomi sensibilimente più difficile schivare i colpi.

Il problema primario è che si finisce per avere due tiri di difesa consecutivi se si è dotati di scudo (tutti i federali hanno lo scudo), oltretutto gratuiti.


Lo scudo si Logora e non funziona sempre (prova di abilità e direzione dell'attacco) insomma non è così determinante. il motivo poi perchè molti MS hanno scudi è proprio quello. cmq anche molti ms di zion ce li hanno (zaku, gouf, Gelgoog, il dom non ce l'ha perchè ha un bazooka a due mani).

Il combattimento tra MS è una variante di quello personale. Cmq malgrado voglia introdurre una certa tatticità nel combattimento non ho la pretesa di raggiungere un wargame, ma aiuti in questa direzione sono i benvenuti. :)
Bloccato

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