Discussione regole sistema "Gundam RPG"

Discussione sul gioco di Ruolo di Darcadia, attualmente in fase di sviluppo. Progetto interrotto. Forum chiuso. Consultazione libera.
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Mazinga
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Messaggioda Mazinga » sab apr 16, 2005 2:20 pm

no il contrario
Immagine
MAJIN GO!!!!PILDER ON!!!

Rocketto Punchi!! Breast fire!!Rust Hurricane!!Koshiryoku Beam!!Missile Punch!!

ImmagineImmagine

sono il cuoco che rende possibile , l'impossibile

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Messaggioda Darcadia » mar apr 19, 2005 10:01 pm

Alcuni Aggiornamenti:
ho inserito altre due forme per i mecha
e come promesso la scheda demo dello strike!
la scheda dello Strike

GAT-X105 Strike Gundam
Tipo Unità----- prototype all-purpose multi-mode mobile suit
Costo Totale in punti---- 493 (172.9)
Forma----- Umanoide
Numero Modello----- GAT-X105
Nome in codice------- Strike
Operatore------ Alleanza Terrestre (Federazione Atlantica); Emirati Uniti di Orb/ Fazione Clyne
Equipaggio------Solo pilota, alloggiato nel corpo, cabinato interno a schermo
Dimensioni----- 17.5 metri
Costruttore----- Alleanza Terrestre (Federazione Atlantica)
Peso-----57 tonnellate (52 base)
Costruzione-----Acciaio super resistente su struttura semimonoscocca
Targeting------+2
Manovrabilità----- +3
Capacità di Reazione---- 6
Velocità di Superficie------ 16 (165 kmh)
Salto----- 8
Altro -
Struttura
Costo Struttura 57
Peso Struttura 57
ServoSistema--- Spazi Liberi--- Armatura--- Struttura--- Bonus Danno in mischia
Testa-------------- 0----------- 3----------- 5
Corpo------------- 0------------ 3---------- 10
Braccio S.------------ 1----------- 3-------- 6---------- +3
Braccio D.-------------1 ----------3 ----------6----------- +3
Gamba S.----------- 5------------- 3----------- 6--------- +4
Gamba D.----------- 5------------- 3----------- 6---------- +4

Sensori
Costo totale sensori---- 9
Portata----- 4 Km---- Comm------ 400 Km------ -Spazi 2 in Testa
Bonus Percezione----- +2------
Altri Sistemi------ Analizzatore Bersagli in Testa

Sistemi interni
Costo Totale Sistemi interni---- 12.5
    · Chiusura antifurto a codice:--- 0.5 pti
    Cavo di accesso---- 0.5 pti
    · Altoparlante:---- 0.5 pti
    · Stile: +2 ai tiri per impressionare:---- 2 pti
    · Hardpoints: uno su ogni braccio, 2 spazi sulle braccia, 6 punti totale
    · Link per Igelstellung Vulcan:----- 3 pti

Sistemi di Potenziamento
    Perc. di potenziamento totale 185%
    · Protezione spaziale: 5%
    · Impianto motore potenziato, batteria, prone a esplosione: +1 Manovr., +1 iniziativa, +1 Area movimento 0%
    · Razzi vettori: +1 Manovr., 3 spazi in ogni braccio, 4 spazi nel Corpo: 20%
    · Attuatori potenziati livello 2: 20%
    · Semi-Monoscocca: -5%· Targeting computer +2: 40%
    · Bonus di Manovra +2: 40%
    · Riduzione Peso 30 tons: 45%
    · Movimento Amplificato: 8 , 20%


Sistemi d’arma
Peso Totale Sistemi d’Armi----15---- Costo Totale Sistemi d’Arma---- 24
nome---- mira---- gittata----- danni------ colpi------ spazi p.ti------ Locazione------ Note
Mano sinistra----- 0----- - ------1+3 Urto------- - ------1----- 1 -------Braccio Sin. Manualità, Mischia, Agg. Forza
Mano destra------- 0------ ------- 1+3 Urto------ ------ 1------ 1 Braccio Des.-------- Manualità, Mischia, Agg. Forza
Igelstellung Head vulcans(x2)------- 0------ 6/18------ 2 Balistico----- 10------ 2------- 6.5--------- Testa Raffica 3, Anti-Personnel, Anti-Missile
57mm Beam Rifle ad alta potenza---------- +1------- 24/288----- 6 Raggio------- 10------- 3-------- 23.7----------- Mano------- Raffica 2, Lunga Gittata
Effetto Phase Shift-------- - -------------------- - - ----------6------- 31------------ Corpo Ablativo, Solo materia, Difesa 40
Coltelli Armor Schneider (x2)--------- +1-------- --------- 3 Taglio--------- ---------- 3--------- 5.7------------- Mano Perforante, Mischia, Agg. Forza
Scudo Anti Beam------------------------ - - - - 1------- 7---------- Braccio Sin.--------------- Abilità Difesa 3, Ottimizzato contro raggi, Difesa 5 contro urto, taglio o balistico/ 9 contro raggio

Propulsione
Carburante (autonomia) 500Km------ Costo totale Propulsione-------- 19
Servo sistema--- Spazio---- Movimento
Corpo-------- 4---------- 3
Gamba Sin.--------- 2------- 2
Gamba Des.------- 2-------- 2
Ultima modifica di Darcadia il mar apr 19, 2005 10:52 pm, modificato 3 volte in totale.

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Messaggioda Debris » mar apr 19, 2005 10:08 pm

Gran lavoro darcadia!

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Messaggioda Darcadia » mar apr 19, 2005 10:50 pm

Grazie Debris ^_^
approfitto per dare un po' di spiegazioni.
Allora la scheda sopra riportata considera lo strike privo di mission pack ma con gli accessori da configurazione standard (beam rifle e scudo).
In realtà la scheda riporta molti conti matematici che servono a ben poco in partita se non per chi fosse interessato ad escogitare varianti e modifiche da apportare allo Strike.
Per una descrizione generale delle Caratteristiche di un mecha vi rimando ad un precedente post che approndisce l'argomento, perciò tratterò solo alcune catteristiche peculiari dello Strike.
Alcune delle caratteristiche quali capacità dei sensori (che nei ms dell'U.C. vengono riportate, ma sono assenti nelle specifiche di quelli della C.E.) sono deduzioni mie basate sul presupposto che dovrebbero essere orientativamente simili a quelle dei ms appartenenti allo Universal Century.

I sistemi di potenziamento riportano i modificatori alla performance conferite allo strike (ad esempio quelle derivanti da un motore più potente) ma sono già state sommate a quelle riportate all'inizio della scheda (Targeting, Capacità di reazione, Corsa e Difesa) perciò non sommatele ma piuttosto consideratele come un promemoria dei cambiamenti in negativo che avreste se installaste un motore standard sullo strike. Naturalmente per motore qui si intende l'impianto nucleare ma o preferito la dicitura motore per rimanere sul generico (ad esempio usando il sistema di costruzione per creare un carro armato). la cosa che differenzia un motore nucleare è che sono potenti (rispetto ad un motore) e proni ad esplosioni estremamente pericolose.
Riduzione di peso significa che lo strike è stato costruito con materiali leggeri e pertanto è comparativamente più leggero di 30 tonnellate rispetto a quanto dovrebbe pesare con materiali più convenzionali.
Protezione spaziale indica che lo strike è predisposto per affrontare un ambiente spaziale perciò resiste a decompressioni esplosive (il pilota ci rimarrebbe secco all'istante), schermato da radiazioni e insulato dalle temperature di tale ambiente e infine ha piazzato in punti strategici piccoli razzi vettori che gli consentono di compensare l'inerzia dei suoi movimenti.

nei sistemi d'arma sono riportate anche le mani (che sono armi a tutti gli effetti!), le quali riportano il vantaggio (tra le note) manualità. Manulità significa che le mani come armi possono essere usate per impugnare oggetti e compiere lavori di precisione (dimensioni permettendo).
Il vantaggio perforante in dica che l'arma considera l'armatura dell'avversario come dimezzata (arrotondando in su) ai fini di proteggere dai danni inflitti.
i razzi vettori sono una serie di piccoli propulsori dedicati ad amplificare l'agilità del mezzo sospingendolo e dandogli spinta (normalmente sono praticamente invisibili).
Attuatori potenziati indicano che la forza che lo strike è in grado di esercitare è superiore ai mecha della sua classe di Struttura (dalla quale dipende normalmente tale capacità).
Movimento amplificato indica che lo strike in corsa è più veloce di un mecha della sua classe.
Antimissile indica che l'arma può essere usata liberamente per intercettare missili in arrivo in reazione al loro lancio (è un'azione libera).
Antipersonnel indica che l'arma può essere usata per colpire con estrema precisione bersagli di dimensioni umane (è un'arma antifanteria)
Gli scudi fanno parte dei sistemi d'arma e l'abilità di difesa viene usata sommata alla difesa per parare attacchi nemici dal di fronte e dal fianco su cui è portato. inoltre lo scudo dello strike protegge in misura maggiori dai colpi a raggi che dai colpi fsici.
L'effetto dell'armatura phase shift è di assorbire complessivamente un totale di danni (è ablativo, cioè si consuma, indicato dalla Difesa riportata) ferma solo i colpi fisici (materia).

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Messaggioda Darcadia » sab mag 07, 2005 2:25 pm

Oggi sto revisionando la parte sul combattimento. Mi sono reso conto che le spiegazioni su come effettuare un movimento richiedono un approfondimento. devo anche dare un ordine più organico alle varie Azioni e Manovre.
Ho deciso tra l'altro di separare le manovre e le spiegazioni sul combattimento fra mecha in una sezione ben separata in modo da minimizzare la confusione, in ogni caso le regole sul mcha combat sono una variante di quella fra personaggi perciò si possono considerare come regole aggiuntive che estendono quelle per il comb. fra personaggi.
Spero di postare una prima revisione a breve di tale capitolo.

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Messaggioda Darcadia » dom mag 08, 2005 11:52 am

Ecco una prima bozza per i personaggi coordinators. In generale essere un Coordinator costa al personaggio punti Bonus (devo stabilire bene la quantità) per mantenere un certo equilibrio di potere iin un gruppo di razza mista, ma in una serie dove tutti i personaggi dei giocatori sono Coordinator allora si potrebbe permettere di scegliere questa razza senza pagare il costo.

Coordinator
I Coordinator sono una nuova razza di esseri umani creati attraverso la manipolazione genetica. Un Coordinator nasce attraverso un semplice processo di intervento sul feto e un Coordinator nato in questo modo (da genitori umani) viene detto di prima generazione. I Coordinator possono inoltre procreare altri Coordinator, ma sembra che i Coordinator di terza generazione abbiano problemi nel generare figli.
Nel complesso un Coordinator è fisicamente ed intellettualmente superiore ad un Natural.
Modificatori al personaggio:
· Agilità +2
· Intelligenza +1
· Capacità Speciali:
o Affinità con le macchine: un Coordinator ha un incredibile talento nell’usare veicoli di ogni genere. La loro capacità intellettuale e fisica li rende in grado di usare e gestire controlli complicati con facilità. I veicoli umanoidi come i mobil suit fatti per Coordinator non possono essere usati facilmente da Naturals. I mobil suit che hanno installato un Coordinator OS (sistema operativo) vengono usati come se avessero una Capacità di Reazione più alta di uno rispetto a quella base (nelle schede dei MS di Zaft questo modificatore è già contato nella Capacità di reazione indicata).
o Genio intellettivo: un Coordinator possiede un potenziale intellettivo superiore ai naturals. Ha una memoria infallibile (+3 per ricordare dettagli delle informazioni), può fare calcoli complicati a mente (nessun tiro necessario), può risolvere problemi logici in pochi minuti (anziché giorni) provvisto che abbia tutti i dati necessari disponibili.
o Tempra straordinaria: I coordinator sono resistenti alle malattie, alle temperature estreme e pertanto ricevono solo la metà dei danni da queste fonti. Possiedono inoltre 4 punti salute addizionali.
· Svantaggi
o Razzismo: i coordinator vengono discriminati in tutti gli ambienti in cui sono presenti Naturals.

_Char_Aznable_

Messaggioda _Char_Aznable_ » lun mag 09, 2005 11:12 pm

Hey DARKA! poche chiacchere!!!! KAIN deve tornare a bordo del suo mezzo per la gloria di neo-zion!!!!!

SIEG ZION!!!! morte ai federali ed agli heartnoidi oppressori èé 10 100 1000 colonie su casa di clif.....ehmmm coff coff...

quando si giuoca??? °_°

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Messaggioda Darcadia » mar mag 10, 2005 10:53 am

Amico mio, se fosse per me anche subito, ma mi sembra che'altra eroina sia fuggita verso altri lidi. a proposito quando torna?.......
Cmq sono disponibile a partite quando ti pare, magari mentre è via potremmo giocare la parte di vita di Kain che è rimasta oscura (causa balzo temporale da Z a char's counter attack). che ne dici?

_Char_Aznable_

Messaggioda _Char_Aznable_ » mar mag 10, 2005 10:58 am

SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIù


e Forzaaaa zeeeeeoooon per essereeeee liberiiiiiiiiiii papapaaaa


avanti avanti!!! facciamolo!!!! troviamo un'altro malato che voglia giuocare e partiamo!!!!!

Kain Turov ASSHIIIIN!!!!

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Messaggioda Darcadia » gio mag 12, 2005 8:11 pm

Tornando alle regole essenzialemente in seed ci sono almeno tre razze differenti. Tutte quante hanno un aspetto umano e fondamentalmente si assomigliano.
la prima è costituita dai Naturals che costituiscono gli esseri umani così come li conosciamo.
la seconda è costituita dai Coordinators, essenzialmente una razza creata artificialmente da quella dei naturals.
la terza non è ufficiale e probabilmente è più unica che rara, quella dei NewType (alcuni potrebbero obiettare che non esista ufficialmente ma nessuno è obbligato ad usarli in gioco, aggiungerei anche che nel contesto dell'UC i newtype non sono una razza ma piuttosto uno stato d'essere raggiungibile da tutti).
Gli extended in effetti non sono una razza perchè un Natural può essere trasformato in un extended in un momento qualsiasi della sua vita (suppongo che stellar e compagnia tuttavia siano condizionati da piccoli per poter essere obbedienti, ma le capacità di extended non credo dipendano da tale condizionamento). Un personaggio Natural può perciò diventare potenzialmente un extended in un momento successivo alla creazione del personaggio.
Nel regolamento le razze vengono scelte durante la Fase 2 della Creazione del Personaggio.

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Messaggioda Darcadia » gio mag 12, 2005 10:23 pm

ecco una prima versione di una parte del materiale per i personaggi della cosmic era (sto pianificando un worldbook che conterrà le informazioni per ambientare le avventure nella cosmic era).

Coordinator
I Coordinator sono una nuova razza di esseri umani creati attraverso la manipolazione genetica. Un Coordinator nasce attraverso un semplice processo di intervento sul feto e un Coordinator nato in questo modo (da genitori umani) viene detto di prima generazione. I Coordinator possono inoltre procreare altri Coordinator, ma sembra che i Coordinator di terza generazione abbiano problemi nel generare figli.
Nel complesso un Coordinator è fisicamente ed intellettualmente superiore ad un Natural.
Modificatori al personaggio:
· Agilità +2
· Intelligenza +1
· Capacità Speciali:
o Affinità con le macchine: un Coordinator ha un incredibile talento nell’usare veicoli di ogni genere. La loro capacità intellettuale e fisica li rende in grado di usare e gestire controlli complicati con facilità. I veicoli umanoidi come i mobil suit fatti per Coordinator non possono essere usati facilmente da Naturals. I mobil suit che hanno installato un Coordinator OS (sistema operativo) vengono usati come se avessero una Capacità di Reazione più alta di uno rispetto a quella base (nelle schede dei MS di Zaft questo modificatore è già contato nella Capacità di reazione indicata).
o Genio intellettivo: un Coordinator possiede un potenziale intellettivo superiore ai naturals. Ha una memoria infallibile (+3 per ricordare dettagli delle informazioni), può fare calcoli complicati a mente (nessun tiro necessario), può risolvere problemi logici in pochi minuti (anziché giorni) provvisto che abbia tutti i dati necessari disponibili.
o Tempra straordinaria: I coordinator sono resistenti alle malattie, alle temperature estreme e pertanto ricevono solo la metà dei danni da queste fonti. Possiedono inoltre 4 punti salute addizionali.
· Svantaggi
o Razzismo: i coordinator vengono discriminati in tutti gli ambienti in cui sono presenti Naturals. Spesso, fastidio minimo.
o Nemico: i Blue Cosmos e altre organizzazioni fondamentaliste perseguono i coordinator attraverso atti terroristici. Infrequente, fastidio maggiore.
Costo in Punti Bonus: 11

Natural
Il termine Natural indica esseri umani che non sono stati trattati geneticamente prima della nascita come lo sono i coordinators. La stragrande maggioranza degli esseri umani appartiene a questa categoria. È interessante notare che anche i Naturals si sottopongono a trattamenti correttivi genetici che sono una pratica frequente nella medicina della Cosmic Era.
Un personaggio Natural non necessita di modifiche delle Caratteristiche.
Costo in Punti Bonus: 0

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Messaggioda Darcadia » gio giu 02, 2005 10:38 pm

Oggi ho fatto un playtest serio del sistema giocando tutto il pomeriggio con gli amici. La creazione dei personaggi è stata un po' problematica perchè i miei giocatori non sapevano bene cosa volevano fare, ma poi si sono orientati verso dei consulenti tecnici specializzati coinvolti nella creazione di mobil suit su Heliopolis (il mondo era quello di SEED). I personaggi erano molto divertenti e forse l'atmosfera era un po' troppo leggera a causa dei toni scherzosi dei miei giocatori che proprio non ce la fanno ad essere seri a lungo ^^. In ogni caso l'assalto ad heliopolis da parte di ZAFT li ha scossi poichè ho evidenziato nella narrazione le perdite umane dovute allo scontro.

Il sistema ha retto bene mi sembra e anche i timori di lentezza di esecuzione sono stati fugati (il combattimento è stato abbastanza rapido e ha visto un Blitz gundam contro due Strike, il Blitz si è ritirato tramite mirage colloids quando ha incominciato a subire danni consistenti). Avevo anche dei dubbi quando si mettono Natural contro Coordinator, ma con un po' di fortuna e superiorità numerica i personaggi protagonisti natural negli Strike se la sono cavata bene contro il coordinator nel Blitz, perciò suppongo che in questo ci sia equilibrio di gioco.

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Messaggioda Debris » gio giu 02, 2005 10:46 pm

Darcadia una nota: non sò se lo hai notato ma negli spoiler sula 38 ( probabilmente veritieri) si dice che murrius consulterebbe un soggetto dotato di "poteri mentali" se ho ben capito per cercare di risvegliare la consapevolezza di la Flaga,la sua memoria...

Si tratta di un curioso sviluppo,se veritiero,perchè non mi risultava da altre parti che ci fossero degli altri newttype oltre a la Flaga e la kreuze...e probabilmente ray e men che mai dei newtype con poteri mentali veri e propri..è da valuare la veridicità dello spoiler però.

......comunque sui newtype io penso che dovresti inqueadrarli come "Guerrieri maghi" ( non sò se mi faccio capire) con grandi abilità ma rari e magari neppure consapevoli di esserlo...

P.s. sta diventando un vero problema la poca conoscenza che le persone hanno del seed...bisogna fare qualcosa.

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Messaggioda Darcadia » ven giu 03, 2005 2:12 pm

Io immaginavo che ne sarebbero saltati fuori altri newtype, sono troppo particolari per non sfruttarli ^^
dalle mie osservazioni delle serie di gundam, si allude sempre a qualcosa dopo la morte e che qualcosa di chi non è più sopravviva in qualche modo.
è un tema che ho usato in una mia avventura dove la sorella gemella fantasma di un personaggio newtype lo aiutava in combattimento e interagiva con lui o addirittura attivava il suo MS attraverso lo psycommu installato......

per ciò che riguarda i new type avevo già steso una lista di capacità che hanno (se vuoi la posterò) relativamente alla versione precedente del sistema do gioco che sto sviluppando (ad esempio avevo stilato un sistema di esperienza per i mobil suit dell'uc che acquisivano esperienza di battaglia, man mano che il personaggio lo usava il mobil suit acquisiva abilità speciali, ma per ora l'ho messo da parte).

Per ciò che concerne il seed un'idea me la sono fatta e ho in mente un sistema che lo simula, ma di questo ne parlerò in un post futuro.

Tra le altre cose che ho in cantiere (in parte avviate già) scrivere materiale di ambientazione per la cosmic era per ora basandomi sulle note di gundam official che sto traducendo. tra le altre cose ci saranno informazioni sul SEED.

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Messaggioda Debris » ven giu 03, 2005 11:20 pm

darcadia ho tradoto una buona part della cronologia storica di Gundam seed...fino all'inizio della guerra,non è un lavoro perfetto,è a carattere discorsivo,visto che serve per porre le basi per i riasunti di Gundam seed del sito di gundamuniverse..ma posso dartelo se ti interessa...


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