Quelle che seguono sono le basi del sistema di gioco che dovrebbero dare un'idea del tipo di approccio che ho nel suo design. Spero vogliate darmi una mano fornendomi dei pareri.
Se non sapete cos'è un gioco di ruolo, si tratta di un gioco in cui un gruppo di persone condividono una narrazione. i giocatori prendono le parti dei personaggi protagonisti mentre uno dei partecipanti invece ha il ruolo del narratore (Regista nella terminologia del mio sistema) e muove tutti gli altri personaggi e giudica l'esito delle azioni degli altri giocatori.
Glossario dei termini
Ambientazione: il mondo in cui i personaggi agiscono. Può essere di molti generi differenti e differire molto dal mondo reale.
Difficoltà di un’Azione: è il numero di successi minimi da conseguire attraverso una Prova di Abilità affinche tale prova risulti in un risultato con grado di successo marginale.
Regista: l’arbitro del gioco. Organizza le avventure a cui partecipano i personaggi dei giocatori, giudica il risultato delle Azioni dei loro personaggi e narra le azioni dei personaggi che non appartengono ai giocatori. Collaborando con i giocatori contribuisce a creare una storia che ha per protagonisti i personaggi da loro creati.
Personaggio: un attore della Storia. I personaggi possono essere di due tipi: quelli appartenenti ai giocatori e quelli del Regista. I personaggi possono essere protagonisti (i più importanti in una storia, i personaggi dei giocatori sono sempre protagonisti), comprimari o comparse.
Prova: una Prova viene effettuata quando è necessario stabilire se un personaggio che compie un’Azione riesce ad avere successo.
Puntata: una seduta di gioco. Di solito equivale ad una serata.
Serie: un susseguirsi di Puntate collegate da un filo conduttore narrativo formano una Serie. La conclusione di una Serie chiude un ciclo narrativo risolvendolo definitivamente.
Storia: una o più Puntate formano una Storia. Nell’arco di una Storia viene completato il tema oggetto delle Puntate che la costituiscono.
Valore di Difficoltà: è il valore numerico che un singolo dado a sei facce deve uguagliare o superare affinchè tale dado consegua un successo durante una prova.
Caratteristiche
Un personaggio viene definito in termini di gioco da un insieme di valori chiamati Caratteristiche. Le caratteristiche comprendono Attributi, Abilità, Vantaggi e Svantaggi. Il loro valore va da 0 (totalmente incapace) a 6 (massimo umano).
Valore Descrizione
0 incapace
1 debole
2 tipico
3 buono
4 notevole
5 eccezionale
6 supremo
Azioni
Un personaggio influenza il mondo intorno a se attraverso il compimento di azioni. Nel Sistema Avventura per stabilire se un'azione ha successo o no è necessario effettuare una Prova di Abilità. Effettuare una Prova di Abilità consiste nel sommare il valore di un appropriato Attributo con quello di una appropriata Abilità e lanciare un numero di dadi a sei facce pari al valore di tale somma. Ogni dado che ottiene un risultato pari o maggiore al Valore di Difficoltà (vedi pagxx) è un Successo. Il numero di successi ottenuti dal tiro determina il grado di successo ottenuto nel portare a compimento l’Azione. Un solo successo indica un successo marginale, appena sufficiente a farcela, mentre sei successi costituiscono un risultato stupefacente e ben al di sopra dell’ordinario.
Spesso durante le Prove di Abilità situazioni di circostanza facilitano o rendono più difficile l’esecuzione dell’Azione e si applicano dei modificatori che aumentano (bonus) o diminuiscono (penalità) il numero di dadi da lanciare per risolvere l’azione oppure aumentano il numero di successi minimi richiesti per ottenere un successo marginale.
Le Azioni hanno una Difficoltà rappresentata dal numero di successi minimi richiesti per portarla a termine con Grado di Successo marginale (vedi sotto).
Successo
Si ottiene un successo se il dado ottiene un risultato maggiore o uguale al Valore di Difficoltà. Il Valore di Difficoltà è determinato dal Livello di Realismo della serie deciso dal Regista, ma una volta stabilito non varia per almeno il resto della Serie.
Il grado di successo è determinato dal numero di successi ottenuti:
N. Successi Descrizione
1 Marginale
2 Notevole
3 Superiore
4 Eccezionale
5 Leggendario
Fallimento
Se nessun dado lanciato ottiene un risultato maggiore o uguale al Valore di Difficoltà l’Azione fallisce. Non ci sono conseguenze particolari per il fallimento di una Azione. A seconda delle circostanze l’Azione potrebbe essere ritentata, in tal caso è necessario ottenere almeno un successo in più rispetto alla difficoltà del precedente tiro a causa della frustazione.
Disastro
Se nessun dado lanciato per la Prova di Abilità in cui il personaggio possiede un valore di Abilità pari a 0 ottiene un successo e sono presenti degli “1” tra i risultati ottenuti allora si verifica un Disastro. Un Disastro causa non solo il fallimento dell’azione intrapresa ma anche un risultato potenzialmente dannoso.
Reazioni
Le Reazioni sono Azioni che vengono compiute dal personaggio di riflesso a situazioni o ad Azioni compiute da altri personaggi. Una Reazione non costa Azioni al personaggio che le compie. Un esempio è la Reazione di schivare o parare l’attacco di un avversario.
Azioni istintive
Le Azioni Istintive sono Azioni che non richiedono l’impiego di Azioni da parte del personaggio che la compie. Si tratta di Azioni che richiedono poca o nessuna attenzione da parte del personaggio, ma possono essere compiute solo durante il suo turno.
Azioni contrapposte
Può capitare che due personaggi lavorino uno contro l’altro, in tal caso diventa importante stabilire chi dei due ha la meglio. In una prova di Azione contrapposta uno dei due personaggi cerca di ottenere un risultato e l’altro cerca di impedirlo. Entrambi i personaggi effettuano una Prova di Abilità e i successi ottenuti dal personaggio che cerca di ostacolare sono sottratti al totale di quelli ottenuti dall’altro contendente. Se resta almeno un successo l’Azione ha successo.
Collaborare
Due o più personaggi possono collaborare per migliorare le loro possibilità di riuscita soprattutto contro imprese estremamente difficili da portare a termine. Affinché la collaborazione sia possibile è necessario per i partecipanti di poter comunicare e che ci sia spazio per ogni partecipante. Se i partecipanti sono tutti attivi allora ognuno di loro effettua una prova di abilità e si sommano i successi ottenuti da tutti i partecipanti. Se il partecipante si limita a consigliare l’altro, allora prima quello che consiglia esegue una prova di abilità e i successi ottenuti diventano dadi bonus da sommare a quelli del partecipante attivo.







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